حرکت Valve به سوی لینوکس، امروز تقریباً اجتنابناپذیر به نظر میرسد. Proton به SteamOS اجازه میدهد بازیهای ویندوزی را اجرا کند، Steam Deck، SteamOS را به محصولی تبدیل کرد که مردم واقعاً برای خریدنش پول میدهند و Valve نیز با Steam Machine جدیدی برای سال ۲۰۲۶، این مسیر را ادامه داد. گیمینگ لینوکس هنوز ناهمواریهای فراوانی دارد، اما از روزگاری که نصب لینوکس به معنای پذیرفتن این واقعیت بود که بیشتر بازیهای تجاری رایانهای همراهتان نخواهند بود، راهی طولانی پیمودهایم.
بیش از یک دهه پیش از آنکه Valve، Steam را به لینوکس بیاورد، شرکتی کوچک در تاستینِ کالیفرنیا کوشید همین کار را به دشوارترین و پرهزینهترین شیوه ممکن انجام دهد. Loki Software بازیهای ویندوزی را از ناشران بزرگ لایسنس میکرد، آنها را یکبهیک پورت میکرد، برای کاربران لینوکس بستهبندی میکرد و امیدوار بود مشتریان آنقدر باشند که این چرخه را سر پا نگه دارند. شرکت پیش از آنکه با کمتر از ۵۰٬۰۰۰ دلار دارایی و بدهیای میان یک تا ده میلیون دلار ورشکست شود، تنها سه سال دوام آورد.
شرکتهای فناوری بسیاری در آغاز هزاره ناپدید شدند؛ پس ورشکستگی بهتنهایی چیزی نیست که داستان Loki را برایم جذاب میکند. آنچه توجهم را جلب کرد، مشکلی بود که این شرکت برای حلش تمام آن پول را میسوزاند: لینوکس کاربرانی داشت که بازیهای تجاری رایانهای میخواستند، اما هر بازی بزرگ ویندوزی نیازمند کسی بود که ساخت نسخهای جداگانه برای لینوکس را توجیه کند. Valve نیز سالها با همین مشکل اساسی دستوپنجه نرم میکرد.
وکیلی تصمیم گرفت لینوکس به بازیهای واقعی رایانهای نیاز دارد
کسی باید این تصمیم تجاری وحشتناک را میگرفت

Loki Software در سال ۱۹۹۸ به دست اسکات درِیکر بنیان گذاشته شد؛ کسی که پیشینهاش این داستان را اندکی عجیبتر میکند. او وکیلی بود که هنگام آشنایی با لینوکس، روی قراردادهای لایسنس نرمافزار کار میکرد و به این باور رسیده بود که بازاری تجاری برای گیمینگ پیرامون آن، در انتظار شکلگیری است.
تا پایان سال ۱۹۹۸، Loki حق پورت بازی استراتژیکِ در دست ساخت Activision، یعنی Civilization: Call to Power، را به دست آورده بود. نسخه لینوکسی در بهار ۱۹۹۹ بهعنوان نخستین انتشار بزرگ شرکت به فروشگاهها رسید. درِیکر بعدها گفت Loki انتظار داشت از Call to Power زیان ببیند، اما پروژه را راهی برای اثبات این موضوع میدانست که بازیای رایانهای و جریاناصلی واقعاً میتواند بهصورت تجاری برای لینوکس فروخته شود.
این موضوع بهروشنی نشان میدهد Loki از همان ابتدا با چه وضعیتی روبهرو بود. شرکت حاضر بود از نخستین محصول مهمش زیان ببیند، چون بازاری که به آن نیاز داشت، تقریباً هنوز وجود نداشت.
لینوکس در آن زمان بازی داشت. id Software نسخههای لینوکسی بازیهایی مانند Quake را منتشر کرده بود و جامعهای فعال نیز پیرامون پروژههای آزاد و متنباز شکل گرفته بود. اما انتشارهای تجاری بسیار اندک بودند. بیشتر بازیهای بزرگ رایانهای در ویندوز میماندند، ناشران انگیزه چندانی برای هزینهکردن روی نسخههای لینوکسی برای مخاطبی نسبتاً کوچک نداشتند و فروشندگان نیز انگیزهای حتی کمتر برای اختصاص قفسه به چنین نسخههایی داشتند.
طرح Loki در ظاهر ساده بود. بازیهایی را که مردم از پیش میخواستند لایسنس میکرد، پورت لینوکسیشان را خودش انجام میداد و نسخهای بستهبندیشده و جداگانه میفروخت. امروز که به این مدل نگاه میکنم، میفهمم چرا کسی ممکن بود خودش را متقاعد کند که موفق خواهد شد. لینوکس پایگاه کاربری پرشوری داشت، گیمینگ رایانهای بهسرعت در حال رشد بود و Loki تنها به سهم کوچکی از بازار بزرگتر نیاز داشت تا هر پورت سودآور شود.
مشکل، حجم کارِ پشت هر انتشار بود.
Loki برای مدتی کوتاه نشان داد گیمینگ تجاری در لینوکس امکانپذیر است
Quake، SimCity و مقدار خطرناکی خوشبینی





در چند سال بعد، Loki نزدیک به بیست بازی و بسته الحاقی تجاری برای لینوکس منتشر کرد. فهرست آثارش شامل Quake III Arena، Heroes of Might and Magic III، SimCity ۳۰۰۰ Unlimited، Tribes ۲ و Sid Meier's Alpha Centauri بود.
اینها بازیهای بزرگی بودند که کاربران لینوکس از پیش میشناختند و میخواستند بازی کنند. Loki برای مدتی کوتاه، نسخههای لینوکسیِ حرفهای و بستهبندیشده بازیهایی را در دسترسشان گذاشت که حضورشان روی قفسه بازیهای ویندوز کاملاً عادی به نظر میرسید. کار پورت کردن، مجموعهای از مشکلات فراتر از خود بازیها را نیز آشکار کرد: توزیعهای لینوکس متفاوت بودند، نصب بازی میتوانست پیچیده باشد، پشتیبانی سختافزاری همیشه قابل پیشبینی نبود و ابزارهای توسعه چندسکویی هنوز راهی طولانی تا بلوغ داشتند.
در نهایت، Loki بخشی از زیرساخت مورد نیازش را در طول مسیر ساخت. شرکت Loki Setup را منتشر کرد؛ چارچوبی برای نصبکنندهها که دیگر نرمافزارهای لینوکسی نیز میتوانستند از آن استفاده کنند. برنامهنویس ارشد آن، سم لانتینگا، خالق Simple DirectMedia Layer یا SDL بود و پورتهای تجاری Loki، محیطی واقعی و دشوار برای توسعه این کتابخانه فراهم کردند. Loki همچنین به احیا و توسعه پروژه صوتی OpenAL کمک کرد؛ پروژهای که پس از ناپدید شدن شرکت نیز به حیات خود ادامه داد.

این بخش از ماجرا بهویژه برایم جالب است، چون ابزارها بیشتر از محصولاتی که Loki واقعاً میفروخت دوام آوردند. بازیهای قدیمی و بستهبندیشده لینوکس سرانجام به کتابخانهها، توزیعها و سختافزارهایی گره خوردند که رفتهرفته منسوخ شدند؛ در حالی که SDL به یکی از پرکاربردترین کتابخانههای توسعه چندسکویی در بازیسازی تبدیل شد و OpenAL نیز عمر بیشتری از شرکتی داشت که به احیایش کمک کرده بود.
برخی از توسعهدهندگان Loki نیز راهی مشابه را پیمودند. رایان سی. گوردون پس از تعطیلی Loki سالها به کار روی لینوکس و پورتهای چندسکویی بازی ادامه داد. لانتینگا نیز سرانجام ارتباطی مستقیمتر با Valve پیدا کرد.
اما تا آن زمان، Loki به پایان راه رسیده بود.
بازار هرگز بهاندازه کافی و بهسرعت کافی بزرگ نشد
بازیها سریعتر از مشتریان از راه رسیدند

Loki در ۳ اوت ۲۰۰۱ درخواست حمایت ورشکستگی تحت فصل ۱۱ را ثبت کرد. اعداد بیرحماند: کمتر از ۵۰٬۰۰۰ دلار دارایی در برابر بدهیای میان ۱ تا ۱۰ میلیون دلار.
وقتی مدل تجاری را میبینید، بهآسانی میتوان فهمید این هزینهها چگونه انباشته شدند. هر انتشار میتوانست شامل توافقی دیگر با ناشر، تلاشی دیگر برای پورت، چرخهای دیگر برای آزمایش، محصولی بستهبندیشده دیگر و قماری دیگر باشد: آیا کاربران لینوکس بهاندازه کافی آن را میخرند تا همه این هزینهها پوشش داده شوند؟ Loki هر بار که بازی بزرگی را به کاتالوگ خود میافزود، باید این فرایند را تکرار میکرد.
فصل ۱۱ به شرکت فرصتی برای بازسازماندهی داد، اما Loki در نهایت بهسوی تصفیه تحت فصل ۷ رفت و در ژانویه ۲۰۰۲ تعطیل شد. فروشگاه آنلاین شرکت تا ظهر آخرین روز باز ماند تا سفارشهای معوق پردازش شوند. Loki سه سال کوشید بازار بازیهای تجاری لینوکس را ایجاد کند و تا آخرین لحظه نیز بازیهای بستهبندیشده لینوکسی را ارسال میکرد؛ همان محصولاتی که کل این آزمایش به آنها وابسته بود.
تلاشهایی برای زنده نگه داشتن بخشهایی از کاتالوگ انجام شد. مایکل سیمز که در سال ۲۰۰۰ خردهفروشی بازیهای لینوکسی Tux Games را بنیان گذاشته بود، با آشکار شدن مشکلات مالی Loki در سال ۲۰۰۱ شرکت Linux Game Publishing را تأسیس کرد. ناشر جدید کوشید فروش و پشتیبانی بازیهای تجاری لینوکس را ادامه دهد و امیدوار بود عناوینی از کاتالوگ Loki را به دست آورد، اما در نهایت تنها MindRover: The Europa Project را تأمین کرد.
بخش عمدهای از کاتالوگ تجاری Loki، شرکتی را که آن را پورت و پشتیبانی میکرد از دست داد. برخی ابزارها و کدهای متنباز آن همچنان میان کارکنان سابق و آینههای انجمنها دستبهدست میشدند؛ وضعیتی که الگوی میراث Loki را بهخوبی نشان میدهد. عملیات خردهفروشی بهسرعت ناپدید شد، اما از میان بردن دستاورد فنی بسیار دشوارتر بود.
Valve نیز سرانجام به همان دیوار برخورد کرد
Steam Machines درسی قدیمی از لینوکس آموخت

پیوند میان Loki و Valve در اینجا به شکلی غیرعادی مستقیم میشود. سم لانتینگا در سال ۲۰۱۲ به Valve پیوست؛ درست در زمانی که شرکت برای حرکت جدی به سوی لینوکس آماده میشد. Steam در سال ۲۰۱۳ به لینوکس آمد و پس از آن، SteamOS و Steam Machines اصلی در سال ۲۰۱۵ عرضه شدند.
Valve مزیتهایی داشت که Loki تنها میتوانست آرزویشان را داشته باشد. شرکت مالک Steam بود، میلیونها مشتری داشت، خود بازیهای بزرگی منتشر میکرد و پول کافی برای ادامه دادن لینوکس بهعنوان پروژهای بلندمدت داشت؛ بیآنکه هر آزمایش ناچار باشد فوراً سودآور شود. حتی با همه این مزیتها، Valve همچنان باید با همان مشکل کاتالوگی روبهرو میشد که Loki سالها پیش با آن مواجه شده بود. نسخههای لینوکسی به توسعهدهندگان و ناشرانی نیاز داشتند که حاضر به ساختنشان باشند.
Valve بازیهای خود را پورت کرد و استودیوهای دیگر را نیز به انجام همین کار تشویق کرد. Steam سرانجام کاتالوگ قابلتوجهی از بازیهای بومی لینوکس ساخت، اما ویندوز همچنان سالها بازی بیشتر در اختیار داشت. هر کس SteamOS را در نظر میگرفت، به پلتفرمی نگاه میکرد که بخش بزرگی از کتابخانه PC او را اجرا نمیکرد. همین وابستگی به پورتهای منفرد لینوکس، دقیقاً گلوگاهی بود که Proton بعدها هدف گرفت؛ تا جایی که ساخت نسخههای بومی لینوکسی بازیها بسیار کمتر ضروری شده است.

Steam Machines در سال ۲۰۱۵ نیز با همین مشکل از راه رسید. سختافزار از چندین سازنده و با قیمتهایی بسیار متفاوت عرضه میشد، SteamOS هنوز جوان بود و کتابخانه بومی لینوکس نمیتوانست با آنچه همان سختافزار در ویندوز اجرا میکرد برابری کند. تا سال ۲۰۱۸، Valve بهدلیل ترافیک کم کاربران، Steam Machines را از ناوبری اصلی Steam Store حذف کرد؛ هرچند در پسزمینه همچنان به کار روی لینوکس ادامه میداد.
Valve پول بیشتر، گستره وسیعتر و نفوذی بسیار بیشتر از Loki در گیمینگ رایانهای داشت؛ با این حال، راهبرد پورت بومی همچنان آن را وابسته به متقاعد کردن توسعهدهندگان برای پشتیبانی از لینوکس، بازیبهبازی، نگه میداشت.
آنگاه Proton معادله را تغییر داد
Valve راهی بسیار ارزانتر برای دور زدن مشکل پیدا کرد

Valve در سال ۲۰۱۸ Proton را معرفی کرد و با استفاده از Wine و دیگر اجزای متنباز، اجرای بسیاری از بازیهای ویندوزی را مستقیماً از طریق Steam در لینوکس ممکن ساخت. اکنون اکوسیستم گستردهتر، راههای متعددی برای اجرای بازیهای ویندوزی از طریق Wine، Proton و ابزارهای سازگاری مرتبط در اختیار کاربران لینوکس میگذارد. ناگهان لینوکس دیگر برای آنکه حتی امیدی به اجرای هر بازی داشته باشد، به نسخهای بومی و جداگانه از آن نیاز نداشت.
Loki تمام عمر کوتاهش را صرف رویارویی با شکاف کاتالوگ، یک پورت در هر نوبت، کرد. Proton به Valve دسترسی به سالها بازی ویندوزی موجود را داد که بالقوه میتوانستند بدون گذر از تمام آن فرایند، در لینوکس کار کنند. سازگاری همچنان متغیر است و ضدتقلب هنوز یکی از بزرگترین مشکلات گیمینگ لینوکس در Proton به شمار میرود. لانچرها، مدیریت حقوق دیجیتال، باگهای گرافیکی و مشکلات دیگر نیز همچنان میتوانند مانع اجرای درست بازیهای منفرد شوند. با این همه، مقیاس فرصت کاملاً تغییر کرد.
Steam Deck لینوکسی Valve در سال ۲۰۲۲ سرانجام سختافزار مورد نیاز این رویکرد را فراهم کرد. Valve سیستمعامل، لایه سازگاری، فروشگاه و دستگاه را کنترل میکرد، در حالی که مشتریان میتوانستند این کنسول دستی را بخرند، چون رایانهای گیمینگ و قابلحمل میخواستند. لازم نبود چندان به این اهمیت بدهند که لینوکس در زیر آن قرار دارد.
این یکپارچگی به چیزی بسیار بیشتر از Proton بهتنهایی وابسته بود. فناوریهای لینوکسی و متنباز پشت Steam Deck شامل آرچ لینوکس، Vulkan، Mesa، Proton و Wine، KDE Plasma و Flatpak هستند؛ مجموعهای که پشته نرمافزاری کاملی در اختیار Valve گذاشت تا آن را پیرامون سختافزار خود شکل دهد.
به نظرم این یکی از هوشمندانهترین جنبههای موفقیت Steam Deck است. Valve سرانجام دست از این برداشت که خود لینوکس باید دلیل فروش محصول باشد، کشید.
Loki مشکل را به دشوارترین شیوه حل کرد
شکست Loki از منظر سال ۲۰۲۶ کاملاً قابل پیشبینی به نظر میرسد. ساخت نسخههای جداگانه لینوکس از بازیهای ویندوزی برای مخاطبان کوچک دسکتاپ، راهی پرهزینه برای ایجاد بازار بود و ارقام ورشکستگی شرکت سرانجام نشان دادند این مسیر تا چه اندازه میتواند بیرحمانه باشد. با این حال، Loki مشکل را درست تشخیص داده بود: لینوکس همواره برای تبدیل شدن به پلتفرمی گیمینگ تقلا میکرد و هر انتشار بزرگ نیازمند کسی بود که پروژه توسعه جداگانه لینوکس را توجیه کند.
Loki عمر کوتاهش را صرف کار روی همین مشکل، یک عنوان در هر نوبت، کرد. توسعهدهندگانش همچنین به ساخت ابزارهایی کمک کردند که از فروپاشی شرکت جان سالم به در بردند و یکی از مهمترین برنامهنویسانش نیز سرانجام درست در زمانی به Valve پیوست که Valve حرکت لینوکسی خود را آغاز میکرد.
Valve پس از فروپاشی راهبرد Steam Machines اصلی، پول و زمان لازم برای ادامه آزمایش را داشت. Proton سرانجام راهی برای دور زدن گلوگاهی در اختیارش گذاشت که Loki هرگز نتوانست از آن بگریزد.
منبع: این مطلب ترجمه و بومیسازی مقالهای از MakeUseOf به قلم Oluwademilade Afolabi است. مشاهده مقاله اصلی