پویش لینوکسِ Valve در نگاه گذشته تقریباً اجتنابناپذیر به نظر میرسد. Proton به SteamOS اجازه میدهد بازیهای ویندوز را اجرا کند، Steam Deck از SteamOS چیزی ساخت که مردم واقعاً عمداً آن را میخرند، و Valve با یک Steam Machine جدید برای ۲۰۲۶ دنبال آن رفت. گیمینگ لینوکس هنوز زبرهرویهای فراوانی دارد، اما مسیر درازی را طی کردهایم از روزگاری که نصب لینوکس به معنای پذیرش این واقعیت بود که بیشتر بازیهای تجاری کامپیوتری سادهتر همراه شما نخواهند آمد.
بیش از یک دهه پیش از آنکه Valve، Steam را به لینوکس بیاورد، شرکت کوچکی در تاستین کالیفرنیا تلاش کرد این کار را به روش پرهزینه انجام دهد. Loki Software بازیهای ویندوز را از ناشران بزرگ لایسنس میکرد، آنها را تکتک پورت میکرد، برای کاربران لینوکس بستهبندی میکرد، و امیدوار بود مشتریان کافی باشند تا کل این کار را سر پا نگه دارد. این شرکت بهسختی سه سال دوام آورد پیش از آنکه با کمتر از ۵۰٬۰۰۰ دلار دارایی و بدهیای میان یک تا ده میلیون دلار ورشکست شود.
شرکتهای فناوری فراوانی در آغاز هزاره ناپدید شدند، پس ورشکستگی بهتنهایی چیزی نیست که داستان Loki را برای من جالب کند. آنچه توجه مرا جلب کرد مشکلی بود که تمام آن پول را برای حل آن میسوزاند. لینوکس کاربرانی داشت که بازیهای تجاری کامپیوتری میخواستند، اما هر نسخه بزرگ ویندوز نیاز به کسی داشت که ساختن یک نسخه جداگانه لینوکس را توجیه کند. Valve سالها با همان مشکل اساسی دستوپنجه نرم میکرد.
یک وکیل تصمیم گرفت لینوکس به بازیهای واقعی کامپیوتری نیاز دارد
کسی باید این تصمیم تجاری وحشتناک را میگرفت

Loki Software در ۱۹۹۸ توسط اسکات درِیکر بنیان گذاشته شد، که کارنامه پیشینش این داستان را کمی عجیبتر میکند. او وکیلی بود که روی قراردادهای لایسنس نرمافزار کار میکرد وقتی با لینوکس آشنا شد و متقاعد شد بازاری تجاری برای گیمینگ در اطراف آن منتظر ساختهشدن است.
تا پایان ۱۹۹۸، Loki حقوق پورت کردن بازی استراتژیِ پیشروی Activision یعنی Civilization: Call to Power را بهدست آورده بود. نسخه لینوکس در بهار ۱۹۹۹ بهعنوان نخستین انتشار بزرگ شرکت به فروشگاهها رسید. درِیکر بعدها به یاد آورد که Loki انتظار داشت روی Call to Power ضرر کند، اما پروژه را راهی برای اثبات آن میدید که یک بازی کامپیوتریِ جریان اصلی واقعاً میتواند بهصورت تجاری برای لینوکس فروخته شود.
این تصور روشنی از آنچه Loki از ابتدا با آن مواجه میشد به شما میدهد. شرکت حاضر بود روی نخستین محصول عمدهاش ضرر بپذیرد، زیرا بازاری که نیاز داشت تقریباً هنوز وجود نداشت.
لینوکس در آن زمان بازی داشت. id Software نسخههای لینوکس بازیهایی مانند Quake را منتشر کرده بود، و جامعهای فعال پیرامون پروژههای آزاد و متنباز وجود داشت. انتشارهای تجاری بسیار کمتر یافت میشدند. بیشتر بازیهای بزرگ کامپیوتری روی ویندوز میماندند، ناشران دلیلی اندک برای خرج کردن روی نسخههای لینوکس برای مخاطبی نسبتاً کوچک داشتند، و فروشندگان حتی انگیزه کمتری برای اختصاص دادن قفسه به آن نسخهها داشتند.
طرح Loki بهاندازه کافی آسان فهمیده میشد. بازیهایی را که مردم از прежде میخواستند لایسنس میکرد، خودش پورت لینوکس را انجام میداد، و یک نسخه بستهبندیشده جداگانه میفروخت. الان به آن مدل نگاه میکنم و میبینم چرا کسی ممکن بود خودش را متقاعد کند که میتواند کار کند. لینوکس پایه کاربری پرشوری داشت، گیمینگ کامپیوتری به سرعت در حال رشد بود، و Loki فقط به سهم کوچکی از بازار گستردهتر نیاز داشت تا هر پورت را سودآور کند.
مشکل مقدار کار پشت هر یک از آن انتشارها بود.
Loki بهطور کوتاه گیمینگ تجاری لینوکس را موردپذیرش نشان داد
Quake، SimCity، و مقدار خطرناکی خوشبینی





در چند سال پس از آن، Loki نزدیک به بیست بازی و الحاقیه تجاری برای لینوکس منتشر کرد. فهرست آثار آن شامل Quake III Arena، Heroes of Might and Magic III، SimCity ۳۰۰۰ Unlimited، Tribes ۲، و Sid Meier's Alpha Centauri بود.
این بازیهای بزرگی بودند که کاربران لینوکس از قبل میشناختند و میخواستند بازی کنند. Loki برای مدتی کوتاهتر، دسترسی آنها را به نسخههای لینوکسِ حرفهایبستهبندیشده بازیهایی فراهم کرد که روی قفسه بازی ویندوز کاملاً عادی به نظر میرسیدند. کار پورت کردن همچنین دستهای از مشکلات را آشکار کرد که از خود بازیها فراتر میرفت. توزیعهای لینوکس متفاوت بودند؛ نصب میتوانست درهمتنیده باشد؛ پشتیبانی سختافزار همیشه قابل پیشبینی نبود، و ابزارهای توسعهای میانسکویی هنوز جای سختی برای بلوغ داشت.
در نهایت، لوکی بخشی از زیرساخت مورد نیازش را در طول مسیر خود ساخت. این شرکت Loki Setup را منتشر کرد، چارچوبی برای نصبکننده که سایر نرمافزارهای لینوکس میتوانستند از آن بازاستفاده کنند. برنامهنویس ارشد آن، سم لانتینگا، سازنده Simple DirectMedia Layer، شناخته شدهتر با نام SDL نیز بود و پورتهای تجاری لوکی به این کتابخانه محیطی واقعی و سختگیرانه برای توسعه بخشیدند. لوکی همچنین به احیا و توسعه پروژه صوتی OpenAL کمک کرد که پس از ناپدید شدن این شرکت نیز ادامه یافت.

نمیکنم بدین بخش از ماجرا بهطور خاص جالب میپندارم، زیرا ابزارها بهتر از محصولاتی که لوکی واقعاً میفروخت، عمر کردند. بازیهای بستهبندیشده قدیمی لینوکس در نهایت به کتابخانهها، توزیعها و سختافزارهای در حال قدیمی شدن گره خوردند. در حالی که SDL به یکی از پرکاربردترین کتابخانههای توسعه چندسکویی در حوزه بازیها تبدیل شد و OpenAL نیز از شرکتی که به احیای آن کمک کرده بود، عمر بیشتری یافت.
برخی از توسعهدهندگان لوکی مسیری مشابه را در پیش گرفتند. رایان سی. گوردون پس از تعطیلی لوکی تا سالها به کار روی لینوکس و پورتهای بازی چندسکویی ادامه داد. لانتینگا نیز در نهایت ارتباطی مستقیمتر با Valve برقرار کرد.
اما تا آن زمان، لوکی راه را به انتها رسانده بود.
بازار هرگز به اندازه کافی و به سرعت کافی بزرگ نشد
بازیها سریعتر از مشتریان رسیدند

لوکی در ۳ اوت ۲۰۰۱ برای حفاظت از ورشکستگی فصل ۱۱ ثبت کرد. اعداد و ارقام بیرحمانهاند: کمتر از ۵۰٬۰۰۰ دلار دارایی در برابر بدهیای somewhere بین ۱ تا ۱۰ میلیون دلار.
به نظر میرسد مدل تجاری را ببینید، بهآسانی میتوان فهمید چگونه این هزینهها انباشته شدند. هر انتشار میتوانست شامل توافق دیگری با ناشر، تلاش دیگری برای پورت کردن، چرخه تست دیگری، محصول بستهبندیشده دیگری و قمار دیگری باشد که آیا کاربران کافی لینوکس آن را میخرند تا همه این کارها را پوشش دهند. لوکی باید این فرآیند را هر بار که بازی بزرگی دیگری به کاتالوگ خود میخواست، تکرار میکرد.
فصل ۱۱ به شرکت فرصتی برای بازسازماندهی داد، اما لوکی در نهایت به سمت تصفیه فصل ۷ حرکت کرد و در ژانویه ۲۰۰۲ تعطیل شد. فروشگاه آنلاین آن تا ظهر روز آخر باز ماند تا شرکت بتواند سفارشهای معوق را پردازش کند. لوکی سه سال تلاش کرد تا بازار بازی تجاری لینوکس را ایجاد کند، و تا آخرین لحظه همچنان در حال ارسال بازیهای بستهبندیشده لینوکس بود که کل این آزمایش به آنها وابسته بود.
تلاشهایی برای زنده نگه داشتن بخشهایی از کاتالوگ صورت گرفت. مایکل سیمز که در سال ۲۰۰۰ خردهفروشی بازیهای لینوکس به نام Tux Games را تأسیس کرد، با آشکار شدن مشکلات مالی لوکی در سال ۲۰۰۱ شرکت Linux Game Publishing را پایهگذاری کرد. ناشر جدید سعی کرد به فروش و پشتیبانی بازیهای تجاری لینوکس ادامه دهد و امیدوار بود عناوینی از کاتالوگ لوکی را به دست آورد، اما در نهایت تنها MindRover: The Europa Project را تأمین کرد.
بخش عمدهای از کاتالوگ تجاری لوکی شرکتی را که آن را پورت و پشتیبانی میکرد، از دست داد. برخی از ابزارها و کدهای متنباز آن همچنان میان کارکنان سابق و آینههای انجمن در گردش بود، که این موضوع الگوی میراث لوکی را بهخوبی نشان میدهد. عملیات خردهفروشی سریع ناپدید شد، اما کار فنی بسیار سختتر برای از بین بردن proved شد.
والو در نهایت به همان دیوار برخورد کرد
Steam Machines درسی قدیمی از لینوکس آموخت

ارتباط میان لوکی و Valve در اینجا بهطور غیرعادی مستقیم میشود. سم لانتینگا در سال ۲۰۱۲ به Valve پیوست، دقیقاً حدود زمانی که شرکت در حال آمادهسازی حرکت جدی خود به سمت لینوکس بود. استیم در سال ۲۰۱۳ به لینوکس آمد و سپس SteamOS و Steam Machines اصلی، که در سال ۲۰۱۵ عرضه شدند، به دنبال آن آمدند.
Valve مزیتهایی داشت که لوکی تنها میتوانست به آنها رویا بسازد. این شرکتمالک Steam بود، میلیونها مشتری داشت، خود بازیهای بزرگی را منتشر میکرد، و پول کافی برای ادامه دادن لینوکس به عنوان یک پروژه سکوی بلندمدت داشت بدون آنکه نیاز باشد هر آزمایشی فوراً سودآور شود. حتی با تمام این مزیتها، Valve همچنان باید با همان مشکل کاتالوگ روبرو میشد که لوکی سالها پیش با آن مواجه شده بود. نسخههای لینوکس به توسعهدهندگان و ناشرانی نیاز داشتند که حاضر به ساخت آنها باشند.
Valve بازیهای خود را پورت کرد و سایر استودیوها را نیز به انجام همین کار تشویق کرد. استیم در نهایت کاتالوگ قابل توجهی از بازیهای بومی لینوکس ساخت، اما ویندوز همچنان سالها بازی را در پشت خود داشت. هر کسی که SteamOS را در نظر میگرفت، به سکویی نگاه میکرد که نمیتوانست بخش بزرگی از کتابخانه PC که در اختیار داشت را اجرا کند. همین وابستگی به پورتهای فردی لینوکس دقیقاً گلوگاهی بود که Proton بعداً به آن حمله کرد، تا جایی که ساختهای بومی بازی لینوکس بسیار کمتر ضروری شدهاند.

Steam Machines ۲۰۱۵ با آن مشکل همچنان برفراز سر خود رسید. سختافزار از چندین سازنده با قیمتهای به شدت متفاوت ارائه میشد، SteamOS هنوز جوان بود و کتابخانه بومی لینوکس نمیتوانست با آنچه همان سختافزار میتوانست روی ویندوز اجرا کند، برابری کند. تا سال ۲۰۱۸، Valve به دلیل ترافیک پایین کاربر، Steam Machines را از ناوبری اصلی Steam Store حذف کرد، هرچند همچنان در پسزمینه روی لینوکس کار میکرد.
ولو پول بیشتری، گستره گستردهتری و نفوذی بسیار بیشتر از لاکی بر گیمینگ رایانهای داشت، با این حال استراتژی پورت بومی هنوز او را وابسته به متقاعدسازی توسعهدهندگان برای پشتیبانی از لینوکس بازی به بازی نگه میداشت.
آنگاه پروتون معادله را تغییر داد
ولو راهحلی بسیار ارزانتر برای دور زدن مشکل پیدا کرد

ولو در سال ۲۰۱۸ پروتون را معرفی کرد و با استفاده از Wine و دیگر اجزای متنباز، بسیاری از بازیهای ویندوز را مستقیماً از طریق استیم روی لینوکس اجرا کرد. اکنون اکوسیستم گستردهتر به کاربران لینوکس چندین راه برای اجرای بازیهای ویندوز از طریق Wine، پروتون و ابزارهای سازگاری مرتبط میدهد. ناگهان لینوکس دیگر نیازی به نسخه بومی جداگانه برای هر بازی نداشت تا پیش از امید به اجرای آن، شانسی برای راهاندازیاش پیدا کند.
لاکی تمام عمر کوتاه خود را صرف مواجهه با شکاف کاتالوگ یک پورت در هر بار کرد. پروتون به ولو دسترسی به سالها بازیهای ویندوز موجود داد که به طور بالقوه میتوانستند بدون طی کردن آن فرآیند کامل ابتدا روی لینوکس کار کنند. سازگاری همچنان متغیر است و ضدتقلب هنوز یکی از بزرگترین مشکلات گیمینگ لینوکس در پروتون به شمار میرود. لانچرها، مدیریت حقوق دیجیتال، باگهای گرافیکی و مشکلات دیگر همچنان میتوانند از کارکرد صحیح بازیهای منفرد جلوگیری کنند. با این حال، مقیاس این فرصت کاملاً تغییر کرد.
استیم دک لینوکسی ولو در سال ۲۰۲۲ سرانجام به این رویکرد سختافزاری را که لازم داشت داد. ولو سیستمعامل، لایه سازگاری، فروشگاه و دستگاه را کنترل میکرد، در حالی که مشتریان میتوانستند کنسول دستی را خریداری کنند چون یک رایانه گیمینگ قابلحمل میخواستند. آنها نیازی به اینکه لینوکس در زیرش قرار دارد زیاد اهمیت دهند.
این یکپارچگی به بسیار بیشتری از پروتون به تنهایی وابسته بود. فناوریهای لینوکس و متنباز پشت استیم دک شامل آرچ لینوکس، ولکان، مِزا، پروتون و Wine، پلاسمای KDE و فلتپک است که به ولو یک پشته نرمافزاری کامل میدهد که میتوانست آن را حول سختافزار شکل دهد.
به نظرم این یکی از هوشمندانهترین بخشهای موفقیت استیم دک است. ولو سرانجام از نیاز به اینکه خود لینوکس استدلال فروش باشد دست کشید.
لاکی مشکل را به سختترین روش حل کرد
شکست لاکی از سال ۲۰۲۶ کاملاً قابل پیشبینی به نظر میرسد. ساخت نسخههای لینوکس جداگانه از بازیهای ویندوز برای مخاطبان کوچک دسکتاپ راه پرهزینهای برای ایجاد بازار بود و اعداد ورشکستگیاش سرانجام نشان داد که این روی چقدر بیرحم میتواند باشد. با این حال، لاکی مشکل را درست شناسایی کرده بود — لینوکس همیشه به عنوان پلتفرم گیمینگ دست و پنجه نرم میکرد و هر انتشار عمده به شخصی نیاز داشت تا پروژه توسعه لینوکس جداگانه را توجیه کند.
لاکی عمر کوتاه خود را صرف کار روی آن مشکل یک عنوان در هر بار کرد. توسعهدهندگانش همچنین به ساخت ابزارهایی کمک کردند که از فروپاشی شرکت جان سالم به در بردند و یکی از مهمترین برنامهنویسانش سرانجام دقیقاً زمانی به ولو پیوست که ولو حرکت لینوکسی خود را آغاز کرد.
ولو پس از فروپاشی استراتژی استیم ماشین اصلی، پول و زمان لازم برای ادامه آزمایش را داشت. پروتون سرانجام راهی برای دور زدن گلوگاهی به او داد که لاکی هرگز از آن نگریخت.
منبع: این مطلب ترجمه و بومیسازی مقالهای از MakeUseOf به قلم Oluwademilade Afolabi است. مشاهده مقاله اصلی