اگر یکepsis Nintendo Entertainment System داشتهاید، احتمالاً این آیین را از حفظ به یاد دارید: کارتریج داخل، چراغ قرمز چشمکزن، کارتریج بیرون، لبها روی شکافی، یک دم قوی، کارتریج دوباره داخل، و بازی بالا میآمد. این نوع حکمت گیمینگ بود که توسط خواهر و برادرهای بزرگتر و پسرعموها منتقل میشد زیرا بهطور کافی بهنظر میرسید که کار میکند تا تبدیل به چیزی شود که زیر سؤال نمیرفت.
از اینکه خاطره را خراب کنم بیزارم، اما فوت کردن به کارتریج هیچوقت چیزی را تعمیر نکرد. بازی ممکن بود بعد از آن شروع شود، اما گام مفید معمولاً خارج کردن و دوباره جا دادن آن بود. دم شما صرفاً اعتبار را میگرفت در حالی که رطوبتی پشت سر میگذاشت که میتوانست گذرها را با گذر زمان بدتر کند.
NES اتصالات بد را بهطور غیرعادی رایج کرد
یک VCR با لباس مبدل، با کانکتوری همخوان با آن

اسلات کارتریج از جلو بارگیری NES سادهترین انتخاب مهندسی نبود. Nintendo درحال معرفی کنسول به بازار آمریکای شمالی بود که هنوز پس از سقوط بازیهای ویدئویی در سال ۱۹۸۳ محتاط بود، بنابراین عمداً از معرفی دستگاه بهعنوان یک سیستم بازی متعارف دیگر پرهیز کرد. طراحی صندوقی، خلیج کارتریج پوشیده، و مکانیزم بارگیری از جلوی آن را شبیه یک VCR یا تجهیزات سرگرمی خانگی دیگر میکرد.
طراحی مجدد آمریکای شمالی همچنین اتصال کارتریج رو پوشانی کرد. طراح NES، Masayuki Uemura، بعداً توضیح داد که Nintendo نگران الکتریسیتهی ساکن در هوای خشکتر آمریکای شمالی بود، بهخصوص اگر کودکان میتوانستند هنگام وارد کردن کارتریج سختافزار را لمس کنند. بارگیری از جلو کمک میکرد آن اتصالات را از دسترس دور نگه دارد.

طراحی مجدد آمریکای شمالی یک کانکتور ۷۲تایی را با یک تختهkish ترکیب کرد که کارتریج را بعد از وارد کردن به پایین هل میداد. برخلاف اسلات بارگیری از بالی متعارف، مکانیزم هنگام وارد شدن کارتریج اصطکاک نسبتاً کمی اعمال میکرد، بنابراین گذرها بهاندازهی عملیات نرمسازی سبکی که میتوانست کثیفی سطح را پاک کند نمیرسیدند. با استفاده مکرر، گذرهای فنری کانکتور هم میتوانستند فشار را از دست بدهند یا نابجا شوند، که اتصال الکتریکی را حتی وقتی کثیفی واضحی دیده نمیشد، کماعتمادتر میکرد.
سیستم قفل 10NES آن اتصالات ناقص را بهطور خاص مشهود میکرد. یک چیپ متناظر داخل کارتریج باید قبل از شروع بازی با موفقیت با کنسول ارتباط میگرفت. وقتی آن احراز هویت شکست میخورد، NES بهطور مکرر خود را ریست میکرد و چراغ برق چشمکزن و صفحهی فلشزن آشنا را تولید میکرد بهجای اینکه توضیح دهد کارتریج اتصال ضعیفی برقرار کرده است.
دوباره جا دادن کارتریج کار واقعی را انجام میداد
دم اعتبار را برای یک تلاش مکانیکی دوم دریافت میکرد

فوت کردن بخشی از آیین شد زیرا بین دو تلاش اتفاق میافتاد. بازیکنان کارتریج ناموفق را خارج میکردند، به آن فوت میکردند، دوباره آن را وارد میکردند، و تماشا میکردند بازی شروع میشود. دم به یاد ماندنیترین گام بود، بنابراین اعتبار را دریافت میکرد.
توضیح محتملتر درج دوم بود. خارج کردن و دوباره جا دادن کارتریج اینکه گذرهای آن چگونه با کانکتور داخل کنسول ملاقات میکردند را تغییر میداد. میتوانست تخته را در زاویهی کمی متفاوت بنشاند، آن را به بخش تمیزتری از گذر فشار دهد، یا فشار کافی را برگرداند تا کنسول و کارتریج بهدرستی ارتباط برقرار کنند.

فوت کردن ممکن بود گاهی ذرهای از گردوغبار را جابجا کند، اما روش تمیزکاری قابل اتکا نبود. همچنین مدرک خوبی وجود ندارد که رطوبت از دم بازیکن بهطور روتین گذرها را پل میزد یا مقاومت را کافی کاهش میداد تا بازی شروع شود. NES بوت شد چون کارتریج در تلاش بعدی اتصال بهتری برقرار کرد، نه چون دم عارضهی زیرین را تعمیر کرده بود.
این همچنین توضیح میدهد چرا آیین تا این حد متقابلکننده بود. من قطعاً هیچوقت آزمایش کنترل مهم از خارج کردن کارتریج، انتظار بهمدت زمان برابر، و دوباره جا دادن آن بدون فوت کردن را انجام ندادم. وقتی بازی بعد از دنبالهی آشنا کار میکرد، تلاش موفق باور را تقویت میکرد که هر گام ضروری بوده است.
رطوبت مشکل بلندمدت را بدتر کرد
گذرهای کارتریج کمک شما را لازم نداشتند

گذرهای کارتریج هرگاه Game Pak خارج میشود در معرض قرار میگیرند، که رطوبت و آلودگی را بهطور خاص غیرمفید میکند.
اگرچه احتمالاً نفس زدن باعث روشن شدن بازی نبود، اما همچنان میتوانست چیزی از خود به جا بگذارد. هوای بازدم حاوی رطوبت و آلایندههای میکروسکوپی است نه آب خالص. رسوبگذاری مکرر آنها بر روی تماسهای فلزی میتواند باعث کدر شدن یا خوردگی شود، بهویژه در جایی که روکش محافظ از قبل فرسوده یا آسیب دیده باشد.
نینتندو نیز صراحتاً صاحبان دستگاه را هشدار داد که روی اتصالدهندههای گیم پاک ندمند یا اجازه ندهند خیس یا کثیف شوند، زیرا این کار میتواند به کارتریج یا کنسول آسیب برساند. مراقبت صحیح از کنسولها و بازیهای رترو به معنای دور نگه داشتن رطوبت از تماسها و استفاده از پاککننده مناسب هنگامی است که واقعاً نیاز به حذف آلودگی است.
این به معنای آن نیست که هر تماس تیره شده یا لکه سبز روی کارتریج باقیمانده ناشی از نفس کسی بوده است. نگهداری نامناسب، رطوبت، ریختن آب، دستزدن و پیری معمولی همگی میتوانند به خوردگی کمک کنند. با این حال، رسوبدادن منظم رطوبت گرم روی تماسهای یک اتصال از قبل غیرقابل اعتماد قطعاً شانس آن را بهتر نکرد.
بنابراین این عادت میتوانست خودبهخودی تقویتکننده شود. همانطور که کارتریج یا اتصالدهنده کمتر قابل اعتماد میشد، بازیکنان بیشتر به داخل آن میدمیدند. هر بار درج مجدد موفق، باور آنها به این مراسم را تقویت میکرد، در حالی که هر رطوبت یا آلودگی باقیمانده میتوانست problemas اتصال در آینده را محتملتر کند.
مشکل انایاس به خرافات کارتریج تبدیل شد
نینتندو سختافزار را تغییر داد، اما مراسم باقی ماند

نینتندو مشکل تماسهای کثیف را با یک کیت تمیزکننده رسمی انایاس برطرف کرد، نه با توصیه روشی که بازیکنان از قبل اختراع کرده بودند. بازطراحی بعدی NES-۱۰۱ نیز مکانیزم سینی اصلی را کنار گذاشت و به اتصال بارگذاری از بالا متعارف نزدیکتر به طرح استفاده شده در فامیکام ژاپنی بازگشت.
مدل جدیدتر همچنان همان کارتریجهای ۷۲تماسی انایاس را میپذیرفت، اما آنها را از طریق مکانیزم بارگذاری از جلو و فشار دادن اصلی عبور نمیداد. صرف نظر از دلایل گسترده نینتندو برای این بازنگری، این کار یکی از مستعدترین قطعات به خرابی سیستم اصلی را حذف کرد.
با این حال تا آن زمان، دمیدن در کارتریجها از انایاس فرار کرده و نینتندو را به نسخهای بعدی بازیهای ویدیویی دنبال کرده بود. گیمبوی در سال ۱۹۸۹ در ایالات متحده عرضه شد، و پس از آن سوپر نینتندو در سال ۱۹۹۱ و نینتندو ۶۴ در سال ۱۹۹۶. هر سه از شکاف مستقیم کارتریج استفاده میکردند به جای مکانیزم سینی بارگذاری از جلوی انایاس.

آن سیستمهای بعدی همچنان میتوانستند از تماسهای کثیف، خورده یا بدنشسته رنج ببرند. برداشتن و درج مجدد کارتریج بنابراین میتوانست بازی را در تلاش دوم کار کند، همانطور که گاهی روی انایاس کار میکرد. تفاوت این بود که آنها مکانیزم بارگذاری بهطور غیرعادی دردسرساز انایاس اصلی را به اشتراک نمیگذاشتند.
بازیکنان به هر حال در آن کارتریجها میدمیدند. مراسم از مشکل سختافزاری که به محبوبیت آن کمک کرده بود جدا شده بود. کودکان از خواهر و برادرهای بزرگتر کپی میکردند، دوستان از یکدیگر کپی میکردند، و هر تلاش دوم موفق به نظر میرسید که تأیید کند نفس دوباره کار کرده است.
ششهای شما هرگز ابزار تعمیر نبودند
اگر انایاس سالها در انباری مانده است، روشن کردن امن یک کنسول بازی رترو قدیمی با بررسی آن برای گرد و غبار، خوردگی، کابلهای آسیبدیده و زوال قابلمشاهده دیگر شروع میشود، پیش از آنکه آن را مانند یک سیستم عادی عملکننده در نظر بگیرید.
برای انایاس چشمکزن امروز، کنسول را خاموش کنید و کارتریج را بردارید. متخصصان تعمیر معمولاً از یک سواب بدون پرز با رطوبت سبک از ایزوپروپیل الکل با خلوص بالا برای تمیز کردن آلودگی سرسامناک از تماسهای کارتریج استفاده میکنند، سپس اجازه میدهند کاملاً خشک شوند پیش از آزمایش. اگر چند کارتریج تمیز همچنان ناموفق باشند، اتصالدهنده کنسول ممکن است نیاز به تمیز کردن عمیقتر، تنظیم، تعمیر یا تعویض داشته باشد.
این روش علل واقعی را برطرف میکند، از جمله آلودگی، خوردگی، فشار تماسی ضعیف و تراز بد. برداشتن و درج مجدد کارتریج ممکن است به شما کمک کرده باشد به صفحه عنوان برسید، اما خود نفس هرگز تعمیر نبود. این صرفاً نمایشیترین بخش تلاش دوباره بود.
منبع: این مطلب ترجمه و بومیسازی مقالهای از MakeUseOf به قلم Oluwademilade Afolabi است. مشاهده مقاله اصلی