اگر یک Nintendo Entertainment System داشتهاید، احتمالاً این آیین را از حفظ میدانید: کارتریج داخل، چراغ قرمز چشمکزن، کارتریج بیرون، لبها روی شکاف، یک دمِ محکم، کارتریج دوباره داخل، و بازی بالا میآمد. این از آن دانستههای گیمری بود که خواهر و برادرهای بزرگتر و پسرعموها منتقل میکردند؛ چون آنقدر مؤثر به نظر میرسید که کسی به خود زحمت نمیداد زیر سؤالش ببرد.
از خراب کردن این خاطره بیزارم، اما فوت کردن در کارتریج هرگز چیزی را تعمیر نمیکرد. ممکن بود بازی پس از آن اجرا شود، اما عامل مؤثر معمولاً بیرون آوردن و دوباره جا زدن کارتریج بود. نفس شما فقط اعتبار را میگرفت، در حالی که رطوبتی بر جا میگذاشت که میتوانست بهمرور وضعیت کنتاکتها را بدتر کند.
NES اتصالات ضعیف را به مشکلی غیرعادی و رایج تبدیل کرد
یک VCR در لباس مبدل، با کانکتوری هماهنگ با آن

درگاه کارتریجِ جلویی NES سادهترین انتخاب مهندسی نبود. Nintendo میخواست کنسول را به بازار آمریکای شمالی معرفی کند؛ بازاری که پس از سقوط بازیهای ویدئویی در سال ۱۹۸۳ همچنان محتاط بود. به همین دلیل، عمداً از معرفی دستگاه بهعنوان یک سیستم بازی متعارف دیگر پرهیز کرد. طراحی جعبهای، محفظه پوشیده کارتریج و مکانیزم بارگذاری از جلو، آن را شبیه یک VCR یا دیگر تجهیزات سرگرمی خانگی نشان میداد.
بازطراحی نسخه آمریکای شمالی، اتصال کارتریج را نیز پنهان میکرد. Masayuki Uemura، طراح NES، بعدها توضیح داد که Nintendo نگران الکتریسیته ساکن در هوای خشکتر آمریکای شمالی بود؛ بهویژه اگر کودکان هنگام وارد کردن کارتریج میتوانستند سختافزار را لمس کنند. بارگذاری از جلو کمک میکرد این اتصالات از دسترس دور بمانند.

بازطراحی نسخه آمریکای شمالی، یک کانکتور ۷۲پین را با بردی ترکیب میکرد که پس از وارد کردن کارتریج، آن را به پایین فشار میداد. برخلاف درگاههای متعارف با بارگذاری از بالا، این مکانیزم هنگام ورود کارتریج اصطکاک نسبتاً کمی ایجاد میکرد؛ بنابراین کنتاکتها از آن سایش سبک و مفیدی که میتوانست آلودگی سطحی را پاک کند، بهره نمیبردند. با استفاده مکرر، پینهای فنری کانکتور نیز ممکن بود فشار خود را از دست بدهند یا از جای مناسب خارج شوند؛ وضعیتی که اتصال الکتریکی را، حتی بدون آلودگی آشکار، نامطمئنتر میکرد.
سیستم قفل 10NES این اتصالات ناقص را بهشکلی ویژه آشکار میکرد. یک تراشه متناظر درون کارتریج باید پیش از آغاز بازی، با موفقیت با کنسول ارتباط برقرار میکرد. وقتی این احراز هویت شکست میخورد، NES پیوسته خود را ریست میکرد و بهجای توضیح اینکه کارتریج اتصال ضعیفی دارد، چراغ برق چشمکزن و صفحه سوسوزن آشنا را نمایش میداد.
دوباره جا زدن کارتریج کار اصلی را انجام میداد
دم، اعتبار یک تلاش مکانیکی دوم را میگرفت

فوت کردن به بخشی از آیین تبدیل شد، چون میان دو تلاش رخ میداد. بازیکنان کارتریج ناموفق را بیرون میآوردند، در آن فوت میکردند، دوباره جا میزدند و اجرای بازی را تماشا میکردند. دم، بهیادماندنیترین بخش این فرایند بود؛ پس اعتبار موفقیت را هم به خود اختصاص میداد.
توضیح محتملتر، همان بار دومِ جا زدن کارتریج بود. بیرون آوردن و دوباره وارد کردن کارتریج، نحوه تماس کنتاکتهای آن با کانکتور داخل کنسول را تغییر میداد. ممکن بود برد را با زاویهای اندکی متفاوت بنشاند، آن را به بخش تمیزتری از کنتاکت فشار دهد یا فشار لازم را بازگرداند تا کنسول و کارتریج بهدرستی با هم ارتباط برقرار کنند.

فوت کردن شاید گاهی ذرهای گردوغبار را جابهجا میکرد، اما روش پاکسازی قابل اتکایی نبود. همچنین شواهد محکمی وجود ندارد که رطوبت نفس بازیکن معمولاً کنتاکتها را به هم وصل میکرد یا مقاومت را آنقدر کاهش میداد که بازی اجرا شود. NES راهاندازی میشد چون کارتریج در تلاش بعدی اتصال بهتری برقرار کرده بود، نه چون نفس شما مشکل اصلی را برطرف کرده بود.
این موضوع همچنین توضیح میدهد که چرا این آیین تا این حد خودتقویتکننده بود. من قطعاً آزمایش کنترل مهمی را انجام ندادم: کارتریج را بیرون بیاورم، به همان اندازه صبر کنم و بدون فوت کردن دوباره جا بزنم. وقتی بازی پس از آن توالی آشنا اجرا میشد، تلاش موفق این باور را تقویت میکرد که همه مراحل ضروری بودهاند.
رطوبت، مشکل بلندمدت را بدتر میکرد
کنتاکتهای کارتریج به کمک شما نیاز نداشتند

کنتاکتهای کارتریج هر بار که Game Pak بیرون میآید در معرض هوا قرار میگیرند؛ بنابراین رطوبت و آلودگی برای آنها بهویژه زیانبار است.
هرچند نفس کشیدن در کارتریج احتمالاً باعث اجرای بازی نمیشد، اما میتوانست چیزی بر جا بگذارد. هوای بازدم فقط آب خالص نیست و رطوبت و آلایندههای میکروسکوپی دارد. تهنشینی مکرر آنها روی کنتاکتهای فلزی میتواند باعث کدر شدن یا خوردگی شود؛ بهویژه جایی که پوشش محافظ از پیش فرسوده یا آسیبدیده باشد.
Nintendo نیز صراحتاً به صاحبان دستگاه هشدار داده بود که روی اتصالدهندههای Game Pak ندمند و نگذارند خیس یا کثیف شوند، زیرا ممکن است به کارتریج یا کنسول آسیب بزنند. نگهداری درست از کنسولها و بازیهای رترو یعنی دور نگه داشتن رطوبت از کنتاکتها و استفاده از پاککننده مناسب، زمانی که واقعاً باید آلودگی را پاک کرد.
این به آن معنا نیست که هر کنتاکت تیره یا لکه سبز روی یک کارتریج قدیمی، حاصل نفس کشیدن کسی بوده است. نگهداری نامناسب، رطوبت محیط، ریختن مایعات، لمس کردن و فرسودگی طبیعی همگی میتوانند به خوردگی کمک کنند. با این حال، نشاندن منظم رطوبت گرم روی کنتاکتهای اتصالی که از پیش هم قابل اعتماد نبودهاند، قطعاً اوضاع را بهتر نمیکرد.
در نتیجه، این عادت میتوانست خودتقویتکننده باشد. هرچه کارتریج یا کانکتور کماعتمادتر میشد، بازیکنان بیشتر در آن میدمیدند. هر بار جا زدنِ دوباره و موفق، باورشان به این آیین را محکمتر میکرد؛ در حالی که رطوبت یا آلودگی باقیمانده میتوانست مشکلات اتصال در آینده را محتملتر کند.
مشکل انایاس به خرافهای درباره کارتریجها تبدیل شد
نینتندو سختافزار را تغییر داد، اما آیین باقی ماند

Nintendo برای مشکل کنتاکتهای کثیف، کیت تمیزکننده رسمی انایاس را عرضه کرد؛ نه روشی را که بازیکنان خودشان ساخته بودند. بازطراحی بعدی NES-۱۰۱ نیز مکانیزم سینیِ نسخه اصلی را کنار گذاشت و به اتصال بارگذاری از بالا، شبیه طرح بهکاررفته در فامیکام ژاپنی، بازگشت.
مدل جدیدتر همچنان همان کارتریجهای ۷۲پین انایاس را میپذیرفت، اما آنها را از مکانیزم بارگذاری جلویی و فشار دادن نسخه اصلی عبور نمیداد. فارغ از دلایل گستردهتر Nintendo برای این بازنگری، این تغییر یکی از قطعات مستعد خرابی در سیستم اصلی را حذف کرد.
با این حال، تا آن زمان دمیدن در کارتریجها از انایاس فراتر رفته و Nintendo را تا نسلهای بعدی بازیهای ویدئویی دنبال کرده بود. گیمبوی در سال ۱۹۸۹ در ایالات متحده عرضه شد، سپس سوپر نینتندو در سال ۱۹۹۱ و نینتندو ۶۴ در سال ۱۹۹۶. هر سه بهجای مکانیزم سینی بارگذاری جلویی انایاس، از شکاف مستقیم کارتریج استفاده میکردند.

آن سیستمهای بعدی نیز ممکن بود از کنتاکتهای کثیف، خورده یا بدجاافتاده رنج ببرند. بنابراین بیرون آوردن و دوباره جا زدن کارتریج میتوانست بازی را در تلاش دوم اجرا کند؛ همانطور که گاهی در انایاس رخ میداد. تفاوت این بود که آنها مکانیزم بارگذاریِ غیرعادی و دردسرساز انایاس اصلی را نداشتند.
بازیکنان با این حال در آن کارتریجها هم میدمیدند. این آیین از مشکل سختافزاریای که به رواجش کمک کرده بود، جدا شده بود. کودکان از خواهر و برادرهای بزرگتر تقلید میکردند، دوستان از یکدیگر یاد میگرفتند و هر تلاش دومِ موفق، ظاهراً تأیید میکرد که نفس کشیدن دوباره جواب داده است.
ششهای شما هرگز ابزار تعمیر نبودند
اگر انایاس سالها در انباری مانده است، راهاندازی ایمن یک کنسول بازی رترو قدیمی با بررسی آن از نظر گردوغبار، خوردگی، کابلهای آسیبدیده و دیگر نشانههای فرسودگی آغاز میشود؛ پیش از آنکه آن را مانند سیستمی عادی و سالم به کار بیندازید.
برای انایاس چشمکزن امروز، کنسول را خاموش و کارتریج را خارج کنید. متخصصان تعمیر معمولاً برای پاک کردن آلودگی سرسخت از کنتاکتهای کارتریج، از سواب بدون پرز که اندکی به ایزوپروپیل الکل با خلوص بالا مرطوب شده است استفاده میکنند؛ سپس پیش از آزمایش، اجازه میدهند کنتاکتها کاملاً خشک شوند. اگر چند کارتریج تمیز همچنان اجرا نشوند، کانکتور کنسول ممکن است به تمیزکاری عمیقتر، تنظیم، تعمیر یا تعویض نیاز داشته باشد.
این روش علتهای واقعی را برطرف میکند؛ از جمله آلودگی، خوردگی، فشار تماسی ضعیف و تراز نامناسب. بیرون آوردن و دوباره جا زدن کارتریج شاید به شما کمک کرده باشد به صفحه عنوان برسید، اما خود نفس هرگز تعمیر نبود. این فقط نمایشیترین بخشِ تلاش دوباره بود.
منبع: این مطلب ترجمه و بومیسازی مقالهای از MakeUseOf به قلم Oluwademilade Afolabi است. مشاهده مقاله اصلی