اگر امروز اسم Slack را میشنویم، معمولاً به کانالهای کاری، پیامهای تیمی، فایلهای جستوجوشونده و اتصال به دهها ابزار سازمانی فکر میکنیم. اما شروع این محصول اصلاً شبیه یک نرمافزار اداری نبود. Slack از خاکستر یک بازی آنلاین به نام Glitch بیرون آمد؛ بازیای که سازندگانش برای آن سالها وقت، حدود ۱۷ میلیون دلار سرمایه و یک تیم بزرگ خلاق گذاشتند، اما مخاطب کافی پیدا نکرد.

داستان Slack برای دنیای فناوری جذاب است چون نشان میدهد شکست همیشه به معنی پایان مسیر نیست. گاهی چیزی که در حاشیه ساخته میشود، همان بخش واقعاً ارزشمند پروژه است. در مورد Tiny Speck، ابزارهای داخلی ارتباطی که برای ساخت Glitch کنار هم چیده شده بودند، بعداً به محصولی تبدیل شدند که شکل کار تیمی در بسیاری از شرکتها را عوض کرد.

Glitch قرار بود همه چیز Tiny Speck باشد
Tiny Speck در سال ۲۰۰۹ در ونکوور توسط Stewart Butterfield و چند چهره دیگر از تیم Flickr، از جمله Cal Henderson، Eric Costello و Serguei Mourachov تأسیس شد. هدف شرکت ساخت یک بازی آنلاین مرورگری بود؛ نه یک پروژه فرعی و نه یک آزمایش کوچک. Glitch دلیل اصلی وجود شرکت بود.
Glitch جهانی عجیب و خیالپردازانه داشت: دنیایی که در ذهن «یازده غول خوابیده» جریان پیدا میکرد. بازیکنان بهجای جنگیدن، در ساختوساز، جمعآوری منابع، آشپزی، رشد دادن گیاهان و تغییر دادن یک جهان مشترک مشارکت میکردند. بازی عمداً از الگوی رایج نبردمحور فاصله میگرفت و بیشتر روی همکاری، کشف و معاشرت حساب میکرد.
سرمایهگذاران هم ابتدا به این چشمانداز ایمان داشتند. Tiny Speck چند دور سرمایه جذب کرد و مجموع سرمایهاش به حدود ۱۷.۲ میلیون دلار رسید. تیمی نزدیک به ۴۰ نفر از هنرمندان، مهندسان، طراحان بازی، نویسندگان، موزیسینها و راهنماهای داخل بازی روی این ایده کار میکردند. با این حال، زیبایی و خلاقیت برای زنده نگهداشتن یک بازی رایگان کافی نبود.

بازی زیبا بود، اما اقتصادش جواب نمیداد
Glitch در ۲۷ سپتامبر ۲۰۱۱ رسماً راهاندازی شد، اما خیلی زود مشخص شد مسیر سادهای پیش رو ندارد. دو ماه بعد، شرکت بازی را عملاً به حالت بتا برگرداند تا تجربه شروع برای کاربران جدید بهتر شود و ابزارهای خلاقانه بیشتری برای بازیکنان جدی فراهم کند. این تصمیم از ناامیدی کامل نمیآمد؛ بیشتر تلاشی بود برای نجات دادن پروژهای که هنوز تیم به آن علاقه داشت.
مشکل اصلی ساختاری بود. مدل رایگان با خرید درونبرنامهای فقط وقتی دوام میآورد که تعداد کاربران کافی باشد. Glitch طرفداران وفادار و پرشوری داشت، اما جامعه کوچک—even اگر عاشق محصول باشد—هزینه سرورها و تیم را تأمین نمیکند. در نوامبر ۲۰۱۲ اعلام شد بازی آنقدر مخاطب جذب نکرده که بتواند خود را پایدار نگه دارد و بعید است با ادامه آزمایشها این وضعیت تغییر کند.
عامل فنی هم به ضرر بازی بود. Glitch مرزهای بازی مرورگری مبتنی بر Flash را فشار داده بود، اما همان بستر در حال افول بود و حرکت بازار به سمت موبایل سرعت میگرفت. سرورها در ۹ دسامبر ۲۰۱۲ خاموش شدند. با این حال، Tiny Speck در اعلام تعطیلی فقط از پایان یک بازی حرف نزد؛ در همان متن اشاره کرد که تیم «فناوری پیامرسانی منحصربهفردی» ساخته که میتواند بیرون از دنیای بازی هم کاربرد داشته باشد.

ابزار واقعی پشت صحنه پنهان شده بود
برای فهمیدن آن جمله باید دید تیم Tiny Speck چطور کار میکرد. اعضای شرکت بین ونکوور، سانفرانسیسکو و حتی نیویورک پخش بودند و ایمیل نقش پررنگی در کار روزمرهشان نداشت. بخش اصلی ارتباطات روی IRC انجام میشد؛ پروتکلی قدیمی برای چت که بسیاری از تیمهای فنی با آن راحت بودند.
اما Tiny Speck فقط از IRC خام استفاده نمیکرد. تیم روی آن ابزارهای مختلفی سوار کرده بود: کانالهایی برای گفتوگوی عمومی، انتشار کد، درخواستهای پشتیبانی، فایلهای آپلودشده و رخدادهای مهم. پیامها در پایگاه داده ذخیره میشدند تا بعداً قابل جستوجو باشند. بهروزرسانیهای مربوط به ثبتنام کاربران Glitch، خرید اعتبار، تیکتهای پشتیبانی، deployها، بررسیهای App Store و حتی توییتهای حساب شرکت داخل همان فضای کاری دیده میشد.
این سیستم ظاهری تمیز و آماده فروش نداشت. ترکیبی از اسکریپتهای اختصاصی، صفحات جداگانه، cron jobها و کوئریهای نهچندان زیبا بود. اما یک ویژگی مهم داشت: از دل نیاز واقعی بیرون آمده بود. تیم با آن حرف میزد، فایل ردوبدل میکرد، سابقه مکالمات را پیدا میکرد و رویدادهای شرکت را بدون غرق شدن در ایمیل دنبال میکرد.

تغییر مسیر: از IRC داخلی به Slack
وقتی روشن شد Glitch آینده تجاری ندارد، Butterfield و تیم اصلی تصمیم گرفتند پول و زمان باقیمانده را روی چیزی بگذارند که واقعاً کار میکرد. ایده ساده اما قدرتمند بود: همه ارتباطات تیم در یک جا، همگامسازیشده، قابل جستوجو و در دسترس از هر دستگاه. این محصول باید جای ایمیل، فایلپراکنی و مجموعهای از اعلانهای پراکنده را میگرفت.
نام اولیه همان Slack بود؛ نامی که قرار بود موقت باشد اما ماندگار شد. بعدها عبارت Searchable Log of All Conversation and Knowledge بهعنوان معنای Slack مطرح شد، ولی خود تاریخچه محصول نشان میدهد نام از یک کد پروژه شروع شد و تیم با وجود تلاش برای جایگزین کردنش، گزینه بهتری پیدا نکرد. حتی دامنه slack.com هم بهسادگی به دست نیامد و در نهایت با مبلغ ۶۰ هزار دلار خریداری شد.
چیزی که Slack را متفاوت کرد فقط «چت» نبود
توسعه Slack در ژانویه ۲۰۱۳ با تیمی کوچک آغاز شد. پایه محصول روی سه مفهوم ساده قرار گرفت: کانالها، پیامها و اعضا. اما جزئیات بود که تجربه را انسانیتر میکرد. نشانگر خواندن پیامها بین وب و موبایل همگام میشد، پیامهای پشتسرهم یک نفر بهصورت گروهی نمایش داده میشدند و مکثهای طولانی در گفتوگو با فاصله بصری از هم جدا میشدند تا مرور کانالها راحتتر باشد.
دو بخش بسیار مهم هم از همان ابتدا جدی گرفته شد: فایل و جستوجو. کاربر میتوانست فایل را بکشد و داخل Slack بیندازد، از clipboard بچسباند یا لینک Google Docs و Dropbox را به اشتراک بگذارد. Slack محتوای مرتبط را ایندکس میکرد؛ یعنی فایل و گفتوگوی اطراف آن بعداً با جستوجوی یک عبارت قابل پیدا شدن بود. همین نگاه، Slack را از یک اتاق گفتوگوی ساده به لایهای جستوجوشونده برای کار سازمانی تبدیل کرد.
آزمایشهای اولیه هم سریع نقاط ضعف را نشان دادند. وقتی شرکتهایی مثل Rdio با صدها کارمند وارد Slack شدند، محصولی که قبلاً فقط برای چند نفر استفاده شده بود ناگهان با صدها کانال و پیام مستقیم روبهرو شد. همین فشار ویژگیهایی مثل بیصدا کردن گفتوگوها، مدیریت بهتر فهرست پیامهای مستقیم و جابهجایی سریعتر بین کانالها را ضروری کرد. کاربران نیز با نامگذاریهایی مثل #design-mobile و #sales-asia الگوهای سازماندهی خود را وارد محصول کردند.
از پیشنمایش عمومی تا میلیاردها دلار ارزش
Slack در اوت ۲۰۱۳ بهصورت پیشنمایش عرضه شد. تیم آن را beta نمینامید، چون نمیخواست کاربران از همان ابتدا انتظار ناپایداری داشته باشند. نتیجه چشمگیر بود: ۸ هزار نفر در روز اول درخواست دعوتنامه دادند و این عدد در دو هفته به ۱۵ هزار رسید. بعد از ماهها بهبود تجربه ورود کاربران، Slack در فوریه ۲۰۱۴ برای همه باز شد.
رشد بعدی بسیار سریع بود. تا اکتبر ۲۰۱۴، Slack با جذب ۱۲۰ میلیون دلار سرمایه به ارزشی حدود ۱.۱۲ میلیارد دلار رسید؛ تنها حدود هشت ماه پس از عرضه عمومی. در سال ۲۰۱۹ شرکت با نماد WORK وارد بورس نیویورک شد و در روز نخست ارزشی حدود ۱۹.۵ میلیارد دلار پیدا کرد. چند سال قبلتر، همان شرکت نتوانسته بود برای بازی Glitch حتی خریداری پیدا کند که آن را زنده نگه دارد.
خرید توسط Salesforce و مسیر امروز Slack
با ورود Microsoft Teams و قرار گرفتن آن در کنار Office ۳۶۵، رقابت برای Slack سختتر شد. در دسامبر ۲۰۲۰، Salesforce توافق خرید Slack را با ارزش سازمانی حدود ۲۷.۷ میلیارد دلار اعلام کرد و این معامله در جولای ۲۰۲۱ نهایی شد. Butterfield کمتر از دو سال بعد از Salesforce جدا شد و مدیریت Slack در سالهای بعد چند بار تغییر کرد.
Slack امروز دیگر فقط یک ابزار چت نیست. Salesforce آن را بهعنوان رابط گفتوگومحور برای کار انسانها و عاملهای هوش مصنوعی معرفی میکند. طبق آمارهای خود Slack، این پلتفرم روزانه صدها میلیون پیام و میلیونها workflow را پردازش میکند و شمار زیادی اپلیکیشن یکپارچه در آن استفاده میشود. این مسیر فاصله بزرگی با روزی دارد که هشت نفر در Tiny Speck تصمیم گرفتند IRC را کنار بگذارند.
درس اصلی: محصول گاهی در حاشیه ساخته میشود
Slack دوام آورد چون ابزار ارتباطی Tiny Speck نتیجه حل مسئلههای واقعی بود، نه فقط یک ایده روی اسلاید. تیم اول نیاز خودش را حل کرد: چگونه بدون ایمیل، با دفترهای پراکنده، فایلهای زیاد، deployهای مداوم و درخواستهای پشتیبانی کار کند؟ وقتی Glitch شکست خورد، همین زیرساخت به محصول اصلی تبدیل شد.
شاید مهمترین نکته این باشد که شکست Glitch کاملاً بیثمر نبود. بازیای که در ذهن یازده غول خیالی اتفاق میافتاد، مخاطب کافی پیدا نکرد؛ اما ابزارهایی که برای ساخت و اداره همان جهان ساخته شده بودند، به یکی از شناختهشدهترین نرمافزارهای محیط کار تبدیل شدند. گاهی آنچه از یک پروژه باقی میماند، نه ساختمان اصلی، بلکه داربستی است که میتواند جای دیگری را نگه دارد.
منبع: این مطلب یک بومیسازی و بازنویسی تحریریهای بر اساس مقالهای از MakeUseOf است: مشاهده مقاله اصلی.