این روزها DLSS ۵ به موضوع داغی تبدیل شده و واکنشهای اولیه به تازهترین فناوری انویدیا برای ارتقای مقیاس ــ هرچند دیگر واقعاً نمیتوان آن را ارتقای مقیاس نامید ــ بههیچوجه مثبت نبوده است. این فناوری سبک هنری اصلی بازی را مخدوش میکند، پا را از بازآرایی نورپردازی فراتر میگذارد و ظاهر شخصیتها را بهشکلی آشکار تغییر میدهد که نتیجهاش ناخوشایندتر است.
بااینحال، DLSS ۵ در برخی موقعیتها خوب عمل میکند و وقتی چنین شود، نتیجه چشمگیر است. این فناوری برای بازیهای قدیمی حکم دکمهای رایگان برای بازپردازی را دارد که با بهبود بافتها و نورپردازی و دگرگونکردن کامل جلوههای بصری، آثاری چند دههای را شبیه بازیهای تازهمنتشرشده میکند.
DLSS ۵ دیگر حتی درباره ارتقای مقیاس نیست
فیلتری زایشی در انتهای خط لوله رندر

میدانم، گیجکننده است. DLSS طی هشت سال به نامی برای فناوریهای بیشازحد متنوع تبدیل شده و DLSS ۵ نخستین نسخهای است که هیچ قابلیت تازهای برای ارتقای مقیاس ارائه نمیدهد و در عوض مانند یک فیلتر تصویری عمل میکند.
انویدیا میگوید DLSS ۵ با بهرهگیری از رندر عصبی هدایتشده با دادههای سهبعدی، نورپردازی، سایههای تماسی و جزئیات مواد را بهصورت پویا روی عناصری بازآفرینی میکند که خود موتور بازی توان پردازششان را ندارد و در نهایت کیفیت تصویر بهتری به دست میدهد. این فناوری خط لوله رندر تازهای نیست، بلکه فرایندی برای پالایش و محاسبه است که پس از تولید تصویر اجرا میشود، نه پیش از آن.
بااینهمه، ظاهراً نتیجه کار بسیار فراتر از تنظیم نورپردازی و بافتهاست. هوش مصنوعی زایشی بهکاررفته در این فرایند تأثیری چشمگیر دارد که در برخی بازیها زیانبار است: سبک هنری موردنظر سازندگان را کاملاً دگرگون میکند و بهدلیل پردازش سنگین مدل رندر عصبی، به افت کارایی میانجامد.
مادسازها DLSS ۵ را به بازیهای خارج از برنامه انویدیا تحمیل میکنند
انبیای 2K27 ناخواسته کتابخانه را در اختیار مادسازها گذاشت





DLSS ۵ تاکنون تنها در یک بازی عرضه شده است و هر نمونهای که از اجرای آن در بازیهای دیگر میبینید، از نسخه درزکرده کتابخانه موجود در بیلد دسترسی زودهنگام NBA 2K27 استفاده میکند. بهلطف این افشا، مادسازها چندین برنامه شخص ثالث ساختهاند که میتوانند DLSS ۵ را بهاجبار به بازیهای قدیمی تزریق کنند.
DLSS ۵ در بازیهای قدیمی با بافتهای تاریخگذشته، بهطرزی خیرهکننده عمل میکند و جلوههای بصری آنها را به چیزی یکسره تازه بدل میسازد. یکی از نمونههای شاخص Watch Dogs محصول ۲۰۱۴ است؛ بازیای که در رونمایی نخست چنان زیبا به نظر میرسید که شاید بتوان آن را یکی از بزرگترین فریبهای تاریخ بازیهای ویدئویی دانست.
با آنکه شیفته Watch Dogs هستم، نسخه نهایی آن از نظر بصری ناامیدی بزرگی بود. شاید بهلطف DLSS ۵ سرانجام همان بازیای را در اختیار داشته باشیم که یوبیسافت بیش از یک دهه پیش وعدهاش را داده بود. Watch Dogs از پیش سبکی هنری تاریک و نوآر دارد؛ همان سبکی که DLSS ۵ با نورپردازی پویا، سایهها و بافتهایش بهترین نتیجه را در آن به نمایش میگذارد.
نمونه دیگری که از عملکرد DLSS ۵ در یک بازی قدیمی بسیار پسندیدم، Rise of the Tomb Raider محصول ۲۰۱۵ بود. DLSS ۵ سبک هنری بازی را تقریباً دستنخورده نگه داشت، اما نورپردازی را ارتقا داد و محیط را بسیار زندهتر و برجستهتر کرد.
اینکه کدام بازیها با DLSS ۵ زیباتر میشوند، به سبک هنری آنها بستگی دارد. آثاری که در پی جلوههای واقعگرایانه نیستند بهتر است از آن صرفنظر کنند، زیرا به نظر میرسد DLSS ۵ فقط ظاهرشان را بدتر خواهد کرد؛ درست مانند HDR که در آغاز ورودش تصاویر را بیشازحد اغراقآمیز میکرد.
بازیهای کلاسیک شبیهسازیشده بیشترین جهش را تجربه میکنند
خدای جنگ ۲ و اینفیمس ۲؛ نزدیکتر به بازپردازی بومی تا یک ماد





از زمانی که سونی بازسازی سهگانه اصلی God of War را اعلام کرد، بیصبرانه مشتاق دیدن برداشتی امروزی از این بازیها بودهام. خوشبختانه انتظارم طولانی نخواهد بود، زیرا DLSS ۵ با شبیهسازها نیز سازگار است و نتیجه شگفتانگیز به نظر میرسد.
هنگام شبیهسازی God of War ۲ با PCSX2، فناوری DLSS ۵ ناهمواری لبهها و ضعف نورپردازی اثری را برطرف میکند که بیش از دو دهه پیش منتشر شده و وضوح اصلی رندر آن تنها 480p بوده است.
هرچند در PCSX2 میتوان بخشی از ناهمواری لبهها را برطرف کرد و وضوح تصویر را افزایش داد، این شبیهساز نمیتواند روشهای قدیمی نورپردازی و بافتهای ضعیف را اصلاح کند؛ کاری که DLSS ۵ بهخوبی از عهدهاش برمیآید.
در میان بازیهای شبیهسازیشده PlayStation ۳، اجرای Infamous ۲ با DLSS ۵ دقیقاً شبیه اثری است که استودیوی ساکر پانچ پروداکشنز باید در سال ۲۰۲۶ بسازد؛ حتی «خیرهکننده» نیز برای توصیف جلوههای بصری آن کافی نیست. فناوری تازه انویدیا رنگهای این بازی متعلق به دوران PS3 را، با وجود تهرنگ سپیای آن، زندهتر و برجستهتر میکند؛ شاید این نزدیکترین تجربهای باشد که روزی به یک بازی تازه از مجموعه Infamous خواهیم داشت.
نمونههای دیگری هم وضعی مشابه دارند؛ بازیهای مجموعه کیلزون و آنچارت هرگز به رایانههای شخصی راه نیافتهاند و اجرای آنها به شبیهسازها وابسته است.
بااینهمه، میتوان با تزریق DLSS ۵ جان تازهای به آنها بخشید و ظاهرشان را به ریمسترهایی پذیرفتنی نزدیک کرد؛ نه در حد بازسازی کامل، بلکه چیزی شبیه The Last of Us Part II Remastered که سازندگان در آن تنها نسخهای پرداختشدهتر از همان بازی موجود ارائه کردند.
ریمسترکردن بازیهای قدیمی بهزودی بسیار آسانتر میشود
همراهی RTX Remix و DLSS ۵ میتواند ریمسترها را خودکار کند

انویدیا چند سال پیش ابزاری به نام RTX Remix عرضه کرد که هدفش دگرگونکردن خط لوله رندر بازیهای موجود با افزودن رهگیری پرتو و مسیر، بافتهای تازهتر و نورپردازی و مواد بهروزشده بود.
پیشتر نمونههای بسیار چشمگیری از کارهای جامعه مادسازان دیدهایم؛ از جمله نسخه Need for Speed: Underground ۲ RTX که با RTX Remix ساخته شده است. اما DLSS ۵ عملاً فرایند ریمسترکردن را کامل میکند: از یکسو خط لوله رندر تازهای در اختیار دارید و از سوی دیگر، فیلتر DLSS ۵ در پایان رندر هر فریم اعمال میشود تا تصویری بهمراتب بهتر و همسطح معیارهای امروزی پدید آورد.
بااینحال، ممکن است این فرایند در آینده برای سازندگان بسیار سادهتر شود و به کمترین میزان کار نیاز داشته باشد. میتوان تصور کرد ناشران بزرگ برای بازیهای قدیمی مبتنی بر DX8/۹، RTX Remix و DLSS ۵ را به خط لوله رندر خود بیفزایند و شدت فیلتر DLSS ۵ را جداگانه برای هر اثر تنظیم کنند؛ بهگونهای که بازیها زیباتر شوند، بیآنکه همگی ظاهری یکسان با دیگر بازیهای پردازششده با این فیلتر پیدا کنند.
البته نباید فراموش کرد که کتابخانه مشخص DLSS ۵ از NBA 2K27 درز کرده بود؛ اثری که ظاهری واقعگرایانه دارد. کاربرد این فناوری در بازیهای دیگر میتواند کاملاً متفاوت باشد و شاید دلیل ظاهر غریب برخی از آنها با DLSS ۵ نیز همین باشد، زیرا ممکن است این فناوری اساساً برایشان در نظر گرفته نشده باشد.
این فناوری چه معنایی برای بازیهای ناتمام شما دارد؟
DLSS ۵ هنوز در آغاز راه است و گرچه واکنشهای اولیه یکدست نبودهاند، با تکامل این فناوری آیندهای روشنتر برایش میبینم. نمیتوان عملکرد درخشان آن را در بازیهای قدیمی، بهویژه آثاری که از ابتدا در پی نمایش تصویری واقعگرایانه بودهاند، انکار کرد.
بر پایه گزارشها، AMD نیز روی فناوری مشابهی با DLSS ۵ کار میکند؛ بنابراین شاید از تیم قرمز هم رویکردی همخانواده اما اندکی متفاوت ببینیم.
با ابزار متنبازی به نام NeuralScreen میتوانید DLSS ۵ را تقریباً روی هر چیزی اعمال کنید؛ حتی بیرون از بازیها، روی محیط میزکار یا تماسهای ویدیویی برخط. این ابزار امکان تنظیم شدت اثر را هم دارد و بهترین راه برای بازگشت به بازیهای قدیمی کتابخانهتان تنها با یک کلیک است. نتیجه در بازیهای تازهتر یکدست نیست و من شخصاً سراغش نمیروم، زیرا افت کارایی آن بیش از آن است که بتوان نادیدهاش گرفت.
منبع: این مطلب ترجمه و بومیسازی مقالهای از MakeUseOf به قلم Shaheer Khan است. مشاهده مقاله اصلی