بهتازگی دو کارت گرافیک خریدم: Nvidia GTX ۱۶۵۰ Super و AMD RX ۵۵۰۰ XT. با معیارهای امروزی، هر دو کارت چیزی بیش از «زباله الکترونیکی» به شمار نمیآیند. بااینحال، چون میخواستم از آنها در یک سامانه ثانویه برای پخش زنده استفاده کنم، کاملاً مناسب به نظر میرسیدند؛ بهویژه اینکه هر دو را با قیمتی باورنکردنی خریدم. با این همه، برای یک آزمایش سرگرمکننده تصمیم گرفتم چند بازی بزرگ و تازهمنتشرشده را نیز با این کارتهای قدیمی امتحان کنم.
در کمال تعجب، هر دو کارت با وجود محدودیت شدید حافظه گرافیکی، همچنان عملکردی «قابل قبول» در بازیها داشتند. همین موضوع مرا به فکر فرو برد که شاید حافظه گرافیکی ۴ گیگابایتی هنوز آنقدرها هم از رده خارج نشده باشد؛ برخلاف تصوری که نیازمندیهای سیستمی بیشتر بازیهای رایانهای امروزی القا میکنند.
سامانه آزمایشی من برای کارتهای گرافیک ۴ گیگابایتی
Ryzen ۵ 5600X جلوی گلوگاه پردازنده را میگیرد

برای این آزمایش، GTX ۱۶۵۰ Super و RX ۵۵۰۰ XT را یکییکی روی رایانه اصلیام نصب کردم؛ سامانهای مجهز به Ryzen ۵ 5600X و ۱۶ گیگابایت حافظه DDR4. برای کنار گذاشتن هرگونه مشکل احتمالی مربوط به راهاندازها، درایورهای گرافیکی را نیز از نو نصب کردم. از آنجا که هر دو کارت را دستدوم خریده بودم، انتظار نداشتم بهترین عملکرد ممکن را ارائه دهند؛ بااینحال، میانگین کارایی هر دو کارت بهطرز چشمگیری خوب بود.
Ryzen ۵ 5600X با وجود عمر نسبتاً زیادش، هنوز پردازندهای توانمند برای بازی است. این موضوع درباره تمام پردازندههای سری ۵۶۰۰ شرکت AMD نیز صدق میکند. حتی میتوان Ryzen ۵ 5600G را، البته با پذیرفتن برخی کاستیها، در کنار کارتهای گرافیک تازهتر AMD مانند RX ۹۰۷۰ به کار گرفت.
برای بخش بازیها، عمداً سراغ عناوینی رفتم که طی چند سال گذشته منتشر شدهاند. حتی بازیهایی مانند «اونیموشا: راه شمشیر» و «کنترل رزنانت» را آزمودم که هر دو در سپتامبر ۲۰۲۶ عرضه شدند. افزون بر این دو، بازیهای زیر را نیز آزمایش کردم:
- سایبرپانک ۲۰۷۷ (Cyberpunk ۲۰۷۷)
- الدن رینگ نایترین (Elden Ring Nightreign)
- آرمورد کور ۶: آتشهای روبیکان (Armored Core ۶: Fires of Rubicon)
- مورتال شل ۲ (Mortal Shell ۲)
- فاینال فانتزی ۷ ریبرث (Final Fantasy ۷ Rebirth)
- افسانه سیاه: ووکونگ (Black Myth Wukong)
- دراگونز دوگما ۲ (Dragon's Dogma ۲)
- رزیدنت ایول: رکوئیم (Resident Evil Requiem)
- مرد عنکبوتی مارول، نسخه بازسازیشده (Marvel's Spider-Man Remastered)
- مانستر هانتر وایلدز (Monster Hunter Wilds)
- فاینال فانتزی ۱۶ (Final Fantasy XVI)
هرچند اجرای بخش قابلتوجهی از بازیهای آزمایششده روی کارتهای ۴ گیگابایتی غافلگیرم کرد، شماری از آنها همچنان هنگام کامپایل سایهزنها از کار میافتادند.

بازیهایی مانند «مانستر هانتر وایلدز» و «دراگونز دوگما ۲» حتی به صفحه عنوان هم نرسیدند. این نتیجه چندان دور از انتظار نبود، زیرا این دو بازی عموماً از بدترین نسخههای رایانهای سالهای اخیر از نظر بهینهسازی به شمار میروند. بهروزرسانیهای تازه هرچند عملکردشان را بهتر کردهاند، نتوانستهاند حداقل حافظه گرافیکی موردنیاز آنها را کاهش دهند.
بااینحال، همه بازیهای ساختهشده با موتور RE Engine به چنین سرنوشتی دچار نشدند. در کمال تعجب، «رزیدنت ایول: رکوئیم» روی GTX ۱۶۵۰ اجرا شد، اما روی RX ۵۵۰۰ XT کار نکرد.
به همین ترتیب، نتوانستم «افسانه سیاه: ووکونگ» را روی کارت Nvidia اجرا کنم؛ اما بازی پس از کاهش چشمگیر وضوح تصویر، روی AMD RX ۵۵۰۰ XT راه افتاد.
حافظه گرافیکی ۴ گیگابایتی هنوز برای بیشتر بازیها عالی عمل میکند
البته فقط به لطف FSR شرکت AMD





در نهایت، هر دو کارت GTX ۱۶۵۰ Super و RX ۵۵۰۰ XT در وضوح 1080p بسیار بهتر از انتظارم ظاهر شدند؛ اما این کارایی بهایی داشت: وضوح تصویر. وابستگی شدید بیشتر بازیهای امروزی به فناوریهای ارتقای وضوح چندان عجیب نیست. من معمولاً ترجیح میدهم بازیها را با وضوح بومی اجرا کنم، اما وقتی حافظه گرافیکی به گلوگاه تبدیل میشود، ارتقای وضوح کمک بزرگی است. هیچیک از دو کارت آزمایششده از DLSS پشتیبانی نمیکنند، ولی با FSR ۳ و XeSS سازگارند.
| بازیها | وضعیت اجرا | تنظیمات گرافیکی | میانگین نرخ فریم با GTX ۱۶۵۰ Super | میانگین نرخ فریم (RX ۵۵۰۰ XT) |
|---|---|---|---|---|
| سایبرپانک ۲۰۷۷ | اجرا میشود | متوسط | 43FPS | 41FPS |
| الدن رینگ نایترین | اجرا میشود | متوسط | 51FPS | 50FPS |
| آرمورد کور ۶: آتشهای روبیکان | اجرا میشود | بالا | 57FPS | 50FPS |
| مورتال شل ۲ | اجرا میشود | پایینترین | 27FPS | 29FPS |
| فاینال فانتزی ۷ ریبرث | اجرا میشود | پایینترین | 28FPS | 30FPS |
| بلک میث: ووکونگ | اجرا میشود | پایینترین | 24FPS | 27FPS |
| دراگونز دوگما ۲ | اجرا نمیشود | کاربرد ندارد | کاربرد ندارد | کاربرد ندارد |
| رزیدنت ایول رکوئیم | اجرا میشود | پایینترین | 37FPS | 30FPS |
| مرد عنکبوتی مارول ریمسترشده | اجرا میشود | متوسط | 61FPS | 60FPS |
| مانستر هانتر وایلدز | اجرا نمیشود | کاربرد ندارد | کاربرد ندارد | کاربرد ندارد |
| فاینال فانتزی ۱۶ | اجرا نمیشود | کاربرد ندارد | کاربرد ندارد | کاربرد ندارد |
| اونیموشا: راه شمشیر | اجرا میشود | پایینترین | 41FPS | 37FPS |
| کنترل رزنانت | اجرا میشود | پایینترین | 25FPS | 22FPS |
در آزمایشهایم سرانجام به استفاده از FSR ۳ روی آوردم؛ قابلیتی که برای نگهداشتن نرخ فریم در محدوده «قابلبازی» عملاً ضروری به نظر میرسید. کار را با پیشتنظیم متعادل FSR آغاز کردم، اما در بازیهایی مانند مورتال شل ۲، رزیدنت ایول رکوئیم و بلک میث: ووکونگ، در نهایت ناچار شدم برای دستیابی به نرخ فریم پایدارتر به پیشتنظیم عملکرد بسنده کنم.
در زمینه عملکرد، بخش عمده بار پردازشی را FSR ۳ شرکت AMD به دوش کشید.
البته FSR ۳ شرکت AMD از نظر پاکیزگی و وضوح تصویر به پای DLSS ۴.۵ نمیرسد؛ بااینحال، در مقایسه با رندر بومی افزایش عملکرد چشمگیری به همراه دارد. همچنین فشار پردازشی آن بسیار کمتر از هر دو فناوری DLSS و XeSS است. بهترین نکته نیز اینکه تقریباً از تمامی پردازندههای گرافیکی موجود پشتیبانی میکند.
از اینکه اونیموشا و کنترل رزنانت هر دو روی کارتهای ۴ گیگابایتی اجرا شدند نیز بسیار شگفتزده شدم. این موضوع بهویژه درباره کنترل رزنانت جالبتوجه است، زیرا از همان موتور آلن ویک ۲، یعنی Northlight، بهره میبرد. افزون بر این، آلن ویک ۲ نیز درست مانند مانستر هانتر وایلدز حتی روی پردازندههای گرافیکی ۴ گیگابایتی راهاندازی نشد.
از سر اعتمادبهنفس کاذب، بدیهی است که سراغ سنجش عملکرد رهگیری پرتو روی کارتهای 4GB هم رفتم. اما همانطور که انتظار میرفت، رهگیری پرتو حتی در وضوحهای پایینی مانند 540p نیز عملاً هیچ شانسی نداشت.

بااینهمه، اینکه بازیهایی مانند رزیدنت ایول رکوییم و مورتال شل ۲ سرانجام روی پردازندههای گرافیکی 4GB اجرا شدند، واقعاً چشمگیر بود. این نتیجه نشان میدهد نیازمندیهای سیستمی تا چه اندازه میتوانند «گمراهکننده» باشند؛ حتی در بزرگترین بازیهای تریپلای. البته از سوی دیگر، میتوانم درک کنم که چرا سازندگان کمکم پشتیبانی از پردازندههای گرافیکی با VRAM کمتر را کنار میگذارند.
با وجود این شواهد، هنوز پردازندههای گرافیکی 4GB را پیشنهاد نمیکنم

هرچه بازیها در دستیابی به کیفیت بصری بالاتر جاهطلبتر میشوند، نیازشان به VRAM نیز ناگزیر افزایش مییابد. این موضوع بهویژه درباره بازیهایی صدق میکند که از آنریل انجین ۵.۱ یا موتورهای اختصاصی بهره میبرند و نورپردازی شطرنجی سنتی را یکسره کنار گذاشتهاند تا از روشهایی مانند RTGI استفاده کنند. حتی بدنامترین پردازنده گرافیکی اینترنت، یعنی RTX ۴۰۶۰ با 8GB حافظه ویدئویی، در اجرای برخی بازیهای تازهتر بهدلیل محدودیت VRAM به دردسر میافتد.
هرچند توانستم بازیهایی مانند رزیدنت ایول رکوییم و بلک میث: ووکونگ را روی پردازندههای گرافیکی 4GB اجرا کنم، ناچار بودم بهشدت به ارتقای وضوح تکیه کنم و تنظیمات را تا پایینترین حالت ممکن کاهش دهم. در چنین وضعی، بازیها در عمل با وضوح داخلی حدود 540p اجرا و سپس به 1080p ارتقا داده میشدند.
این تجربه فاصله زیادی با شیوه آرمانی بازیکردن این عناوین دارد. ازاینرو، واقعاً نمیتوانم کارتهای گرافیک 4GB را برای بازی روزمره پیشنهاد کنم.
منبع: این مطلب ترجمه و بومیسازی مقالهای از MakeUseOf به قلم Suman Biswas است. مشاهده مقاله اصلی