خبر و ترفند روز

خبر و ترفند های روز را اینجا بخوانید!

پرسش ظرفیت VRAM سرانجام پاسخی روشن دارد؛ و این پاسخ با تبلیغات کارت‌های گرافیک فرق می‌کند

پرسش حافظهٔ ویدئویی سرانجام پاسخی واقعی دارد؛ پاسخی برخلاف تبلیغات کارت‌های گرافیک
واقع‌بینانه به چند گیگابایت حافظهٔ گرافیکی نیاز دارید؟

سال‌هاست که VRAM یکی از محدودیت‌های اصلی در بازی‌ها به شمار می‌رود. تنها در دههٔ گذشته، سقف نیاز به حافظهٔ گرافیکی به‌شکل چشمگیری بالا رفته و از مبنای ۸ گیگابایت فراتر رفته است؛ روندی که ارتقاهای نسبتاً گران‌قیمتی را ضروری کرده است.

با این همه، هنوز پاسخی قطعی برای این معما وجود نداشت و بخش بزرگی از ماجرا از بازی‌ای به بازی دیگر فرق می‌کرد؛ اما بی‌تردید الگویی مشترک در کار بود که می‌خواستم آن را پیدا کنم. با تکیه بر iGPU قدرتمند Radeon 8050S، سراغ سقف‌های قابل‌تنظیم VRAM در BIOS سیستم رفتم تا یک‌بار برای همیشه به این پرسش پاسخ دهم.

با لپ‌تاپ آزمایشی آشنا شوید

توان AI Max ۳۹۰ با سقف‌های قابل‌تنظیم VRAM

استفاده از ویندوز ۱۱ روی فلو زد۱۳

برای این مجموعه آزمون‌ها، تصمیم گرفتم ROG Flow Z13 (۲۰۲۵) را محک بزنم. استدلالم ساده بود: چون این دستگاه فقط یک پردازندهٔ گرافیکی یکپارچه دارد ــ که با وجود این، توانایی شگفت‌انگیزی در حد Nvidia RTX ۴۰۶۰ Mobile ارائه می‌دهد ــ می‌توانستم در BIOS سقف‌های گوناگون VRAM تعیین کنم و یک «GPU» واحد را با میزان‌های متفاوتی از VRAM شبیه‌سازی کنم.

همهٔ آزمون‌ها در حالی انجام شدند که دستگاه با شارژر اختصاصی خود به برق وصل بود؛ زیرا نمی‌خواستم توان آن را به ۱۰۰ وات از راه USB-C محدود کنم. سیستم‌عامل آزمایشی نیز نصب استانداردی از Arch Linux با محیط رومیزی KDE Plasma بود.

برای پایدار شدن پلتفرم، چند تنظیم مختص سخت‌افزار را این‌جا و آن‌جا اعمال کردم، اما هیچ‌کدام نمی‌توانستند به‌طور معناداری بر نتایج اثر بگذارند. خود آزمون‌ها را نیز با بنچمارک‌های داخلی بازی‌ها آغاز کردم.

مطلب مرتبط:   نحوه رفع خطای Minecraft Launcher 0x803f8001 در ویندوز 11 و 10

متأسفانه همهٔ بازی‌های فهرست ابزار بنچمارک داخلی نداشتند؛ بنابراین ناچار شدم ابتکار به خرج دهم و با بازی کردن بخش‌های یکسانی از نقشه در تنظیمات مختلف VRAM، داده‌های مرتبط را گردآوری کنم.

VRAM، TDP و وضوح تصویر؛ همراه با مجموعه بازی‌ها

نتایجی بسیار جالب

در این مجموعه آزمون، سقف‌های رایج VRAM را از ۴ تا ۱۶ گیگابایت تنظیم کردم. از آن‌جا که سخت‌افزار در همهٔ حالت‌ها یکسان است و تنها سقف VRAM تغییر می‌کند، از نظر تئوری باید بتوانیم به نتیجه‌ای قطعی برسیم؛ زیرا عملکرد خام GPU نباید دست‌خورده باشد.

لپ‌تاپ را روی بیشینهٔ TDP آن، یعنی ۹۳ وات، قرار دادم و سرعت فن‌ها را نیز تا آخر بالا بردم تا از خاموشی ناگهانی ناشی از گرما جلوگیری شود. بازی‌های مورد بررسی، با تنظیمات اولترا در وضوح ۱۰۸۰p و بدون هیچ‌گونه ارتقای وضوح یا تولید فریم اجرا شدند. این کار اعداد عملکرد خام را تضمین می‌کرد و بدترین سناریوی ممکن را پیش می‌گذاشت. از رهگیری پرتو هم استفاده نشد و Proton Experimental به کار رفت.

  • بتمن: شوالیهٔ آرکهام
  • دوم (۲۰۱۶)
  • دوم: عصرهای تاریک
  • ویچر ۳: شکار وحشی
  • سایبرپانک ۲۰۷۷

در هر نوبت اجرا، سقف VRAM را به‌ترتیب روی ۴، ۸ و «خودکار» تنظیم کردم. همان‌گونه که انتظار می‌رفت، VRAM چهارگیگابایتی بدترین عملکرد را داشت و اغلب با مکث‌های شدید روبه‌رو می‌شد؛ در بعضی موارد نیز بازی، هنگامی که آرام‌آرام زیر فشار مخزن محدود VRAM از نفس می‌افتاد، پاسخ‌گویی خود را از دست می‌داد. این واقعیت با وجود چیزی است که ممکن است اعداد خام بنچمارک در نگاه نخست نشان دهند.

مدل‌های ۸ و ۱۶ گیگابایتی عملکردی مشابه داشتند، اما ۸ گیگابایت VRAM اضافه در پیکربندی ۱۶ گیگابایتی، فضای مانور بسیار بیشتری در اختیار می‌گذارد. حتی اگر اکنون این تفاوت چندان آشکار نباشد، بازی‌ها با گذشت زمان فقط سخت‌گیرتر می‌شوند؛ پس بهتر است به حداقل ۸ گیگابایت بسنده نکنید.

مطلب مرتبط:   5 راه برای تعمیر دستگاه ویندوزی که در حالت تاریک گیر کرده است

تنظیم پیش‌فرض VRAM خودکار احتمالاً رفتارهای عجیبی دارد. این حالت از نظر فنی امکان دسترسی به تمام ۳۲ گیگابایت حافظهٔ اشتراکی را فراهم می‌کند، اما ظاهراً VRAM خودکار در بعضی بازی‌ها ساز خودش را می‌زند.

همان‌طور که نمودار داده‌ها نشان می‌دهد، VRAM چهارگیگابایتی از نظر فنی کار می‌کند، اما دردسرهای دیگری به بار می‌آورد. درست است که بازی می‌تواند لحظه‌ای به بیش از ۶۰ فریم‌برثانیه برسد، ولی به‌هیچ‌وجه توان حفظ آن را ندارد. همیشه VRAM کم می‌آورید و حاصلش تجربه‌ای پر از مکث و لگ است.

در میان خود بازی‌ها، DOOM و Doom: The Dark Ages هنگام تغییر سقف VRAM بیشترین بهبود را نشان دادند؛ به‌طوری که از وضعیت لب‌مرزِ غیرقابل‌بازی، به ۶۰ فریم‌برثانیه‌ای عمدتاً پایدار رسیدند.

Batman: Arkham Knight و The Witcher ۳ با ۴ گیگابایت VRAM هم نسبتاً خوب اجرا می‌شوند، اما این امر دور از انتظار نیست؛ بالاخره با بازی‌هایی بسیار قدیمی‌تر روبه‌رو هستیم. Cyberpunk ۲۰۷۷، از سوی دیگر، واقعاً VRAM فراوان می‌طلبد.

رهگیری پرتو (RT) را هم در بازی امتحان کردم، اما نرخ فریم به کمتر از ۲۵ فریم‌برثانیه می‌رسید و عملاً قابل‌بازی نبود. پیشنهاد می‌کنم در کارت‌های گرافیک ضعیف‌تر، فارغ از مقدار حافظهٔ ویدئویی‌شان، RT را غیرفعال کنید.

برای گلوگاه‌های حافظهٔ ویدئویی همیشه راهی هست، اما مراقب دیوارهای نفوذناپذیر باشید

البته در منوی تنظیمات گرافیکی بازی، دست‌کاری‌های فراوانی هست که می‌توانید برای گرفتن عملکرد بهتر انجام دهید. از آن‌جا که حافظهٔ ویدئویی محدود است، نخستین گزینه‌ای که باید تنظیم کنید کیفیت بافت‌هاست؛ گزینه‌ای که متأسفانه برای دارندگان کارت‌های ۸ گیگابایتی یا کم‌ظرفیت‌تر، باید تا سطح متوسط یا حتی پایین کاهش یابد.

مطلب مرتبط:   نحوه انجام یک ارتقاء در محل در ویندوز 11

بسته به بازی، تنظیمات جزئی دیگری هم وجود دارد و تغییرات ساده‌ای مانند عوض کردن رندرکننده ــ چنان‌که در دوم رخ می‌دهد ــ می‌تواند تفاوتی چشمگیر ایجاد کند.

با این همه، کمبود حافظهٔ ویدئویی را نمی‌توان به‌طور کامل جبران کرد و دیر یا زود به گلوگاه می‌رسید. این مشکل اغلب به‌شکل مکث‌های شدید دیده می‌شود؛ زیرا بازی هنگام تلاش برای تولید فریم‌های بیشتر، واقعاً زیر فشار سقف حافظهٔ ویدئویی از نفس می‌افتد.

اصل حرف این است: از آزمودن و یافتن تنظیماتی که برای شما بهترین نتیجه را دارند نترسید، اما محدودیت‌های سخت‌افزاری کارت گرافیک خود را هم در نظر داشته باشید. به بیان دیگر، ۸ گیگابایت حافظهٔ ویدئویی برای بازی‌های امروزی اصلاً کافی نیست؛ واقعیتی بسیار تأسف‌بار. حداقلِ قابل‌قبول باید ۱۰ گیگابایت باشد و ۱۲ گیگابایت توصیه می‌شود. طبیعتاً این میزان از بازی‌ای به بازی دیگر فرق می‌کند و هیچ‌چیز جای بهینه‌سازی خوب را نمی‌گیرد.

و دقیقاً همین نکته اهمیت دارد. هنوز بازی‌های قدیمیِ بسیار خوبی هستند که شایستهٔ وقت و توجه شما هستند و کیلومترها بهتر از هر انتشار مدرنی اجرا می‌شوند. اگر با کمبود حافظهٔ ویدئویی دست‌وپنجه نرم می‌کنید، شاید بد نباشد سراغ این بازی‌ها بروید.

منبع: این مطلب ترجمه و بومی‌سازی مقاله‌ای از MakeUseOf به قلم Dipan Saha است. مشاهده مقاله اصلی