از همان زمان معرفی DLSS ۵، بسیار کنجکاو بودم ببینم این فناوری در عمل واقعاً چه ظاهری دارد. البته Nvidia چند تصویر و کلیپ بهشدت «گلچینشده» از این فناوری در اختیارمان گذاشت، اما روشن بود که آنها هرگز بازتاب دقیقی از تجربه واقعی نخواهند بود. پس از ماهها انتظار و انتشار چندین بهروزرسانی GRD، سرانجام به لطف ماد DLSS Swapper توانستم شخصاً DLSS ۵ را امتحان کنم.
و باید بگویم این فناوری از جنبههایی که هرگز انتظارش را نداشتم، شگفتانگیز است.
در عین حال، آزمودن این ماد DLSS ۵ که به دست کاربران ساخته شده، مرا سردرگم کرد. هرچند بهبودهای بصری DLSS ۵ تحسینبرانگیزند، این فناوری در عوض اصل بنیادینی را قربانی میکند که از ابتدا بر پایه آن ساخته شده بود.
سامانه آزمایشی من برای DLSS ۵
RTX ۴۰۷۰ در بیشتر موارد برای DLSS ۵ کاملاً کافی بود

برای آزمایشها از رایانه اصلیام استفاده کردم که به پردازنده Ryzen ۵ 5600X و 16GB حافظه DDR4 با سرعت ۳۲۰۰ MHz مجهز است. کارت گرافیک من RTX ۴۰۷۰ با 12GB VRAM است و توان کافی برای آزمایش بازیها در هر دو وضوح 1080p و 1440p را دارد. همه بازیها، از جمله سایبرپانک ۲۰۷۷، رد دد ریدمپشن ۲ و اونیموشا: راه شمشیر، روی نسخهای دستنخورده از Windows ۱۱ و بدون اجرای هیچ برنامهای در پسزمینه آزمایش شدند.
چند بازی دیگر مانند مانستر هانتر وایلدز، الدن رینگ نایترین و دراگونز دوگما ۲ را نیز آزمایش کردم، اما ظاهر این بازیها در مقایسه با نسخه معمولیشان تفاوت چشمگیری نداشت. در مورد نایترین، DLSS Swapper حتی عمل هم نکرد و بارها باعث ازکارافتادن بازی شد.
همه این بازیها را از نو روی یک درایو SSD از نوع Gen3 NVMe نصب کردم و جز DLSS Swapper هیچ ماد دیگری به کار نبردم.
همچنین کوشیدم این ماد را روی RTX ۴۰۶۰ اجرا کنم؛ اما 8GB حافظه VRAM این کارت هنگام آزمایش بازیهایی مانند اونیموشا و سایبرپانک ۲۰۷۷ در وضوح 1440p به گلوگاهی جدی تبدیل شد. بااینحال، با توجه به محدودیتهای این کارت، حتی اجرای DLSS ۵ روی RTX ۴۰۶۰ نیز برایم غافلگیرکننده بود.
ماد DLSS ۵ Swapper را از GitHub دریافت کنید.
DLSS ۵ چه اثری بر کیفیت تصویر و کارایی دارد؟
تأثیر چشمگیر DLSS ۵ بر نورپردازی و نورپردازی سراسری؛ خوب یا بد





DLSS ۵ از همان ابتدا، البته وقتی درست کار میکند، خیرهکننده به نظر میرسد. بااینحال، اغلب «هویت منحصربهفرد» بازیها و سبک هنری آنها را بهشدت تحتالشعاع قرار میدهد و در عین حال از کارایی نیز میکاهد. حالا دلیل «هیاهوی» پیرامون DLSS ۵ را درک میکنم و باید اعتراف کنم که مانند فناوریهایی نظیر Frame Generation، انقلابی به نظر میرسد. اما همزمان کارهایی انجام میدهد که واقعاً از یک «فناوری ارتقای وضوح» در بازی ویدئویی انتظار ندارم.
هرچند آزمایشهایم به چند بازی محدود بود، دید نسبتاً خوبی از تواناییهای DLSS ۵ به من داد. نخست اینکه درست مانند آنچه در تریلر معرفی DLSS ۵ دیدیم، فعالکردن این فناوری تأثیر چشمگیری بر نورپردازی بازی دارد. در بازیهای مبتنی بر RE Engine که آزمایش کردم، DLSS ۵ هم نورپردازی سراسری و هم بازتابها را تغییر داد و آنها را با جلوهای جایگزین کرد که شباهت زیادی به سامانه Lumen GI در UE5 داشت.
افزون بر این، تغییر ناگهانی نورپردازی تأثیر زیادی بر مدل شخصیتها میگذارد؛ آنها اکنون «تمیزتر» و مصنوعیتر به نظر میرسند، اما در عین حال بهتر با هندسه جهان بازی پیوند میخورند.
با وجود تأثیرگذاری بهبودهای بصری DLSS ۵، این دستاوردها هزینه سنگینی برای کارایی داشتند.
تأثیر بصری DLSS ۵ در اونیموشا: راه شمشیر کاملاً مشهود بود، اما در رد دد ریدمپشن ۲ چندان چشمگیر نبود. بااینحال، مطمئنم DLSS Swapper در RDR2 کار میکرد، زیرا افت کارایی بسیار شدیدی به همراه داشت. در هر سه بازیای که با ماد DLSS ۵ آزمایش کردم، کارایی به مشکلی اساسی تبدیل شد.
این نتیجه برایم عجیب بود، زیرا DLSS برای بهبود کارایی بازیها ساخته شده است، نه کاهش آن. در همه بازیها، DLSS ۴/۴.۵ با پیشتنظیم Quality در مقایسه با همان پیشتنظیم هنگام استفاده از DLSS ۵ و DLSS Swapper، برتری کارایی چشمگیری داشت.
| بازیهای آزمایششده | میانگین نرخ فریم در 1080p با DLSS ۵ | میانگین نرخ فریم در 1440p با DLSS ۵ | میانگین نرخ فریم در 1080p با حالت Quality در DLSS ۴ | میانگین نرخ فریم در 1440p با حالت Quality در DLSS ۴ |
|---|---|---|---|---|
| سایبرپانک ۲۰۷۷ | ۶۷ فریمبرثانیه (تنظیمات Ultra + بدون RT) | ۵۴ فریمبرثانیه (تنظیمات Ultra + بدون RT) | ۸۲ فریمبرثانیه (تنظیمات Ultra + بدون RT) | ۷۳ فریمبرثانیه (تنظیمات Ultra + بدون RT) |
| رد دد ریدمپشن ۲ | 62 FPS | 57 FPS | 88 FPS | 74 FPS |
| اونیموشا: راه شمشیر | 70 FPS | 62 FPS | 80 FPS | 72 FPS |
بااینهمه، DLSS Swapper همچنان روشی غیررسمی برای اجرای محلی DLSS ۵ است. بنابراین گمان میکنم بخشی از مشکلات عملکردیای که با آنها روبهرو شدم، از سازگار نبودن کامل آن با درایور GRD فعلی Nvidia سرچشمه میگیرد. درعینحال، میدانم که DLSS ۵ از خط پردازشی کاملاً متفاوتی نسبت به نسلهای پیشین خود بهره میبرد.
این فناوری بیش از آنکه با ارتقای وضوح تصویر به افزایش عملکرد کمک کند، در پی دگرگون کردن جلوههای بصری بازی است.
DLSS ۵ چشمگیر است، اما بسیار آزمایشی به نظر میرسد
DLSS ۵ حتی با افزونه DLSS Swapper نیز بسیار چشمگیر است. بهبود شگرفی که در برخی موقعیتها برای نورپردازی به ارمغان میآورد، بهراستی قواعد بازی را تغییر میدهد. بااینحال، به هویت منحصربهفرد و سبک هنری بازی نیز لطمه میزند. این مسئله بیش از همه در بازیهایی مانند سایبرپانک ۲۰۷۷ و اونیموشا: راه شمشیر به چشم میآید که سبک هنری بسیار متمایزی دارند. هرچند نورپردازی واقعگرایانه را میپسندم، این بهبود نباید به بهای آسیب دیدن جلوه بصری اصیل بازی تمام شود.
درحالحاضر، DLSS ۵ از دید من بسیار آزمایشی به نظر میرسد. گویی نسخهای مصرفکنندهمحور از RTX Remix شرکت Nvidia است که دیگر به نرمافزارهای افزونهسازی نیاز ندارد. بااینحال، آسیبی که به سبک هنری و عملکرد بازی وارد میکند، بسیار سنگینتر از بهبودهایی است که برای موتور نورپردازی به همراه میآورد.
هرچند روند توسعه DLSS ۵ را با دقت دنبال خواهم کرد و نسخه رسمی آن را نیز خواهم آزمود، فعلاً بعید میدانم برای من جای DLSS ۴/۴.۵ را بگیرد.
منبع: این مطلب ترجمه و بومیسازی مقالهای از MakeUseOf به قلم Suman Biswas است. مشاهده مقاله اصلی