وقتی DLSS ۵ نخستینبار در اوایل سال ۲۰۲۶ رونمایی شد، واکنش بازیکنان به آن بهشدت منفی بود؛ اما به نظر میرسد انویدیا این اعتراضها را جدی نگرفته است. این شرکت در عوض بر تصمیم خود پافشاری کرده و تازهترین نسخه آزمایشی فاششده نیز آمیزهای از نکات مثبت و منفی است.
هرچند DLSS ۵ در برخی موقعیتهای خاص واقعاً خوب به نظر میرسد، مسئله اصلی چیز دیگری است. فیلتر بنجلساز انویدیا جزئیات و «واقعنمایی» غیرضروری را به تصویر میافزاید و ظاهر بازی را بهشدت از آنچه سازندگان در نظر داشتهاند دور میکند؛ رویکردی که میتواند رویهای خطرناک به جا بگذارد.
DLSS ۵ چشمانداز هنری بازی را نابود میکند
بازیها همیشه در پی واقعنمایی نیستند





DLSS ۵ یک فناوری ارتقای وضوح نیست؛ در واقع، خروجی تصویر را فعالانه تغییر میدهد و با بهرهگیری از هوش مصنوعی زایشی، تصویری واقعگرایانهتر «رندر» میکند. به همین دلیل، در مقایسه با DLSS سنتی توان پردازشی بیشتری میطلبد و عملاً فلسفه اصلی این فناوری را زیر سؤال میبرد؛ البته دارم از بحث جلو میزنم…
البته مجموعه کنونی تصاویر DLSS ۵ از نسخهای غیررسمی به دست آمده است؛ نسخهای که از انتشار دسترسی زودهنگام NBA 2K27 فاش شد و سپس آن را برای بازیهای دیگر نیز سازگار کردند.
نتایج نیز، دستکم اگر بخواهیم محتاطانه بگوییم، بسیار متفاوت بودهاند. به نظر میرسد DLSS ۵ روی بازیهای قدیمی بهتر از همه عمل میکند و ظاهری همتراز با یک «بازسازی RTX» امروزی به آنها میبخشد؛ البته فقط تا زمانی که جزئیات ریز را زیر ذرهبین نبرید.
فیلتر DLSS ۵ بیش از اندازه تهاجمی است و بخش بزرگی از این بازسازی، همانطور که از هر فریم ساختهشده با هوش مصنوعی انتظار میرود، ایرادهای فراوانی دارد. گذشته از این، نتیجه کار در بسیاری از بازیها واقعاً افتضاح است؛ برای نمونه، چهره کلاود در بازسازی فاینال فانتزی ۷ چیزی از جنس کابوس است.
اگر بخواهیم صریح باشیم، DLSS ۵ جلوه بصری بازیها را خراب میکند. بازیها با درنظرگرفتن عناصر دیداری مشخصی طراحی میشوند و تحمیل فیلتری که همهچیز را تا این اندازه دگرگون میکند، بههیچوجه درست به نظر نمیرسد.
البته میتوان گفت مادها و بستههای ReShade نیز همین کار را انجام میدهند، اما ارتقادهنده پرزرقوبرق تازه انویدیا در مقایسه با آنها بسیار بدتر به نظر میرسد. افزون بر این، سایهزنهای ساختهشده به دست جامعه کاربران هدف و نگرشی مشخص داشتند و تکتک بخشهای بازی با ظرافت و بهصورت دستی مطابق سلیقه سازنده آنها تنظیم شده بود.
DLSS ۵ در وضعیت کنونی و آزمایشی خود چیزی جز یک فیلتر واقعنمایی نیست، درحالیکه همه بازیها چنین هدفی ندارند. انویدیا تأیید کرده است که توسعهدهندگان میتوانند خروجی DLSS ۵ را برای حفظ چشمانداز هنری «اصلی» با ظرافت تنظیم کنند؛ اما این پرسش پیش میآید که چرا باید اصلاً بازیهایی عرضه شوند که برای نمایش ظاهر موردنظر سازندگان به یک فیلتر بصری نیاز دارند؟
DLSS ۵ عملکرد را بهشدت کاهش میدهد
و تنها روی سختافزاری خاص اجرا میشود

DLSS ۵ حتی مدل سبکوزنی هم نیست؛ نه، فاصله زیادی با آن دارد. دیده شده است که این «ارتقادهنده وضوح» نرخ فریم را تا ۵۰% کاهش میدهد و برای جبران این افت، استفاده همزمان از ارتقای وضوح سنتی DLSS و تولید فریم را ناگزیر میکند؛ ترکیبی که نتیجهاش همانقدر خوب است که احتمالاً حدس میزنید.
بدتر آنکه این فناوری در حال حاضر تنها به سری RTX ۵۰۰۰ مبتنی بر معماری Blackwell محدود شده است؛ بنابراین حتی برای آنکه شانسی برای آزمایش آن داشته باشید، به یک پردازنده گرافیکی نسبتاً گرانقیمت نیاز دارید. روی مدلی مانند RTX ۵۰۶۰ نیز عملاً نمیتوان بهخوبی از آن استفاده کرد.
انویدیا قصد دارد بعداً این فناوری را به سری RTX ۴۰۰۰ نیز بیاورد، هرچند من به عملکرد آن چندان خوشبین نیستم. محدودکردن چنین فناوریای به کارتهای نسل کنونی، که بیشتر مردم توان خریدشان را ندارند، چشمانداز امیدوارکنندهای ترسیم نمیکند.
بهبودهای ادعایی آن بهسادگی ارزش این افت عملکرد را ندارند و اکثریت قاطع کاربران نیز احتمالاً آنها را نادیده خواهند گرفت.
این فناوری شاید بهتدریج به عصای دست سازندگان بدل شود
ماجرایی شبیه رهگیری پرتو در راه است

از سرانجام انتشار کامل DLSS ۵ بیم دارم. فناوریهای رایج بازی، بهویژه رهگیری پرتو و ارتقای وضوح، در سالهای اخیر به بلای جان بازیها تبدیل شدهاند. این فناوریها با نیتی خوب ساخته شدند، اما بیشتر بازیها همچنان بیش از اندازه به آنها متکیاند؛ تا جایی که اکنون بیشتر به عصای دست توسعهدهندگان شباهت دارند.
اجرای یک بازی مدرن پرهزینه در وضوحهای بالا و بدون ارتقای وضوح، اغلب نرخ فریم را به کمتر از ۶۰ FPS میرساند؛ بنابراین فارغ از کارت گرافیکی که دارید، استفاده از این فناوری عملاً اجباری میشود. همین وضعیت درباره رهگیری پرتو نیز صدق میکند که این روزها به هر بازیای تحمیل میشود.
بااینهمه، DLSS ۵ میتواند مشکل دیگری پدید آورد. این فناوری با دستکاری فعالانه ظاهر بازی، شاید سازندگان را به بهینهسازی آثارشان برای جلوهای «ویژه» و مختص DLSS ۵ سوق دهد؛ و چون دسترسی به آن به پردازندههای گرافیکی مشخصی محدود خواهد بود، در نهایت شمار بازیکنانی که میتوانند آن سطح «نهایی» از جزئیات را تجربه کنند، بهشدت کاهش مییابد.
DLSS ۵ در پی حل مشکلی است که وجود ندارد
بگذارید یکراست به اصل ماجرا بپردازیم: DLSS ۵ میکوشد مشکلی را حل کند که اصلاً وجود ندارد. کافی است بازیها را همانگونه تجربه کنیم که از ابتدا قرار بوده به نظر برسند. چنین رویکردی مطلقاً هیچ دلیلی برای وجود ندارد و توهینی آشکار به بیشتر طراحان است.
چهبسا این فناوری موجی از بازیهای «بهبودیافته» با DLSS ۵ به راه بیندازد که استفاده از آن را به بازیکن تحمیل میکنند. بااینحال، پرسشی جدی پیش میآید: چرا بهجای ساختن هیولاهایی بیهویت و واقعنما، بازی را از همان ابتدا با ظاهر و دیدگاه هنری موردنظر طراحی نکنیم و برای بهتر جلوهدادنش به پالایهای هوشمصنوعی وابسته نباشیم؟
تا آن زمان، کار چندانی از دستمان برنمیآید؛ جز اینکه امیدوار باشیم AMD و دیگر فعالان این صنعت راه انویدیا را در پیش نگیرند.
منبع: این مطلب ترجمه و بومیسازی مقالهای از MakeUseOf به قلم Dipan Saha است. مشاهده مقاله اصلی