عرضهی DLSS بنیان آنچه را در سالهای بعد از راه رسید پیریزی کرد. هرچند واکنشهای نخستین یکدست نبودند، این فناوری یک نکته را بهروشنی ثابت کرد: آینده از آنِ افزایش مقیاس تصویر است. البته این رویکرد این روزها لزوماً همیشه مطلوب نیست، اما سودمندی چنین فناوریای را نمیتوان انکار کرد.
DLSS همچنان بهترین فناوری افزایش مقیاس در بازیهای رایانهای است و انویدیا نیز پیوسته قابلیتهای تازهتری به آن میافزاید. هر نسخهی DLSS انبوهی از تغییرات و فناوریهای جانبی تازه را به همراه آورده، اما همهی آنها هنوز همان نام کلی را یدک میکشند.
مشکل دقیقاً از همینجا آغاز میشود. نام DLSS برای اشاره به چیزهای بیش از اندازه گوناگونی به کار میرود و باز کردن گره این آشفتگی چیزی کم از کابوس ندارد.
همهچیز دربارهی DLSS
گونههای آن بیش از آناند که بتوان همه را به خاطر سپرد

فناوریهای موسوم به DLSS را میتوان در دو شاخه جای داد: افزایشدهندههای مقیاس سنتی و فناوریهای وابسته به DLSS. شاخهی نخست سرراست است و نسخههای DLSS ۱ تا DLSS ۳.۵ را در بر میگیرد.
اما در شاخهی دوم، اوضاع کمی آشفته میشود. فناوریهایی مانند DLAA و DLSS ۵ در این دسته جای میگیرند که ماهیتی کاملاً متفاوت دارند. گذشته از این نامگذاری گیجکننده، افزایشدهندههای مقیاس سنتی DLSS از این قرارند:
- DLSS (مدل اصلی): نخستین نسخهی DLSS برای هر بازی بهطور جداگانه آموزش میدید و انویدیا ناچار بود آن را برای تکتک بازیها بهینه کند. این نسخه ضعیفترین نمونهی DLSS نیز بود و لکهکشیدگی محسوس و تصویرهای تار از کاستیهای آشکار آن به شمار میرفتند.
- DLSS ۲: نسخهی تازهتر و بهروزشدهی DLSS در سال ۲۰۲۰ عرضه شد و پیشرفتی بزرگ به شمار میرفت. این نسخه بهجای وابستگی به بهینهسازی جداگانه برای هر بازی، از شبکهای عمومی بهره میگرفت که با مجموعهای گوناگون از دادهها و مدلها آموزش دیده بود.
- DLSS ۳: این نسخه همراه با سری RTX ۴۰۰۰ معرفی شد و با افزودن قابلیت تولید فریم، DLSS ۲ را بهبود داد. این قابلیت به سختافزار ویژهای نیاز داشت؛ بنابراین روی RTX ۳۰۰۰ و پردازندههای گرافیکی قدیمیتر کار نمیکرد.
- DLSS ۳.۵: بهروزرسانی کوچکی برای DLSS ۳ بود که قابلیت بازسازی پرتو را معرفی کرد.
- DLSS ۴: این نسخه دگرگونی بزرگی به همراه داشت و مدل پیشین را با مدلی مبتنی بر ترنسفورمر جایگزین کرد. بنا بر گزارشها، حافظهی گرافیکی بسیار کمتری مصرف میکند و انتظار میرود سریعتر هم باشد. خوشبختانه انویدیا تصمیم گرفت DLAA، بازسازی پرتو و فناوری بهروزشدهی وضوح فوقالعاده را برای همهی پردازندههای گرافیکی RTX عرضه کند؛ ازاینرو، مدل تازه با وجود برخی محدودیتها حتی روی کارتهای ردهی RTX ۲۰۰۰ نیز قابل استفاده است.
- DLSS ۵: تازهترین نسل DLSS است. این نسخه برخلاف افزایشدهندههای مقیاس سنتی، رویکردی کاملاً متفاوت در پیش میگیرد و بهنوعی همچون «پالایهی تصویر» عمل میکند؛ جزئیات بیشتری میافزاید و بازیها را «بازسازی» میکند تا ظاهری واقعگرایانهتر داشته باشند.
هنوز رشتهی کار از دستتان در نرفته است؟ نگران نباشید، ماجرا ادامه دارد؛ فناوریهای وابسته به DLSS نیز شامل موارد زیر میشوند:
- وضوح فوقالعادهی DLSS: همان قابلیتی است که DLSS بیشتر بهعنوان افزایشدهندهی مقیاس برای آن به کار میرود. بازی را با وضوحی پایینتر پردازش میکند و سپس تصویر را به وضوحی بالاتر میرساند؛ فرایندی که همزمان نرخ فریم را نیز افزایش میدهد.
- DLAA: این فناوری که با نام «هموارسازی لبهها با یادگیری عمیق» نیز شناخته میشود، از همان شبکهی عصبی DLSS بهره میگیرد، اما وضوح را روی مقدار بومی نمایشگر تنظیم میکند. DLAA عمدتاً برای هموارسازی لبهها به کار میرود و این کار را نیز بسیار خوب انجام میدهد.
- بازسازی پرتو DLSS: نویززدایی مبتنی بر هوش مصنوعی برای جلوههای رهگیری پرتو و رهگیری مسیر است. این فناوری فرایند پردازش را بهطرز چشمگیری آسانتر میکند و لرزش و لکهکشیدگی تصویر را عملاً از میان میبرد.
- تولید فریم DLSS: فناوری تازهای که با استفاده از یک مدل هوش مصنوعی «فریمهای ساختگی» تولید میکند و آنها را روی تصویر ورودی مینشاند. این کار توهم نرخ فریم بالاتر را پدید میآورد، اما اغلب به بهای افزایش تأخیر تمام میشود.
- بازنویسی DLSS: این قابلیت از راه برنامهی انویدیا به کار گرفته میشود و امکان افزودن DLSS به بازیهای قدیمیتر را فراهم میکند. همچنین میتوان با آن، بازیهایی را که همراه نسخهای قدیمی عرضه شدهاند وادار کرد از نسخهی بهروزتر افزایشدهندهی مقیاس استفاده کنند.
همانطور که میبینید، DLSS نامی چتری است که برای اشاره به چیزهای بیش از اندازه گوناگونی به کار میرود. اگر بازیهای عجیبوغریب نامگذاری را کنار بگذاریم، وقتی از DLSS سخن میگوییم معمولاً منظورمان فقط همان افزایشدهندهی مقیاس است و نه چیز دیگر.
نام DLSS باید تنها برای افزایشدهندهی مقیاس پایه به کار رود
بدون شعبدهبازیهای پرزرقوبرقِ تولید فریم





امروزه DLSS به اصطلاحی بسیار فراگیر تبدیل شده و Nvidia هم دوست دارد آن را برای فناوریهای مختلف بهجای یکدیگر به کار ببرد. نسخههای تازهتر DLSS تقریباً همیشه «قابلیتهای» جدیدی مانند تولید فریم را نیز در بر میگیرند؛ قابلیتی که اگر نظر مرا بخواهید، عملاً نوعی تقلب است. عدد نرخ فریمی که با تولید فریم به دست میآید، بازتابدهنده عملکرد واقعی نیست.
سطوح بالاتر تولید فریم ناگزیر به ایجاد تصاویر شبحگونه و افزایش تأخیر میانجامند؛ آنقدر که توصیه میکنم این قابلیت را بهکلی خاموش کنید. اگر ترفندهای تبلیغاتی و نامگذاریهای گمراهکننده را کنار بگذاریم، بهتر است DLSS را تنها برای اشاره به فناوری پیشفرض ارتقای وضوح به کار ببریم.
با در نظر گرفتن همه جوانب، حتی اگر فناوریهای تولید فریم و رهگیری پرتو را از معادله حذف کنیم، DLSS بهتنهایی همچنان ابزاری فوقالعاده برای ارتقای وضوح است و پیوسته معیار این حوزه را تعیین میکند؛ مگر آنکه چیزی مانند DLSS ۵ را هم به حساب بیاوریم که اساساً دلیلی برای وجودش نیست.
بخواهیم یا نه، DLSS هنوز پادشاه است
DLSS کموبیش پیشگام تمام رویکرد ارتقای وضوح بود و همچنان پادشاه بیرقیب این میدان است. بله، گزینههای دیگری مانند FSR و XeSS ــ که بهشکلی نابخشودنی کمتر از ارزش واقعیاش دیده شده ــ وجود دارند، اما هیچکدام از نظر حفظ کیفیت به پای DLSS نمیرسند؛ بهویژه در وضوحهای پایینتر.
به بیان دیگر، DLSS همچنان معیار سنجش است. بااینحال، Intel، AMD و حتی Apple در ساخت فناوریهای جایگزین خود برای ارتقای وضوح پیشرفت چشمگیری داشتهاند و FSR ۴.۰ شرکت AMD نیز جهشی محسوس در کیفیت تصویر به شمار میرود.
DLSS همچنان شگفتزدهمان میکند، هرچند من طرفدار این نیستم که «قابلیتهای» نوین را تنها در اختیار سختافزارهای جدیدتر بگذارند.
حالا که نسخههای تازهای مانند DLSS ۵ بهجای ارتقای وضوح بازیها، افزودن پالایههای بصری را برگزیدهاند، کمکم گمان میکنم شاید DLSS پیشتر به اوج خود رسیده باشد؛ اتفاقی که هم خوب است و هم بد. دستکم این فناوری همچنان موهبتی برای دستگاههای ضعیفتر خواهد بود؛ البته تا زمانی که این سراب فرو نریزد.
منبع: این مطلب ترجمه و بومیسازی مقالهای از MakeUseOf به قلم Dipan Saha است. مشاهده مقاله اصلی