وقتی DLSS برای نخستینبار معرفی شد، فناوری نویدبخشی بود. هرچند فاصله زیادی با بینقصبودن داشت، قابلیتی پیشگامانه بهشمار میرفت که به کارتهای RTX کمک میکرد هنگام پردازش قابلیتهای سنگینی مانند رهگیری پرتو، کارایی بیشتری ارائه دهند. حالا پس از گذشت ۷ سال و عرضه ۵ نسل، DLSS به جایگاهی کاملاً متفاوت رسیده است: راهکاری واقعی و بهبودیافته برای افزایش کارایی سختافزارهای قدیمیتر؛ هرچند رویکرد انویدیا بیش از اندازه از هدف نخستین خود دور شده است.
در این رقابت فناورانه، ابتدا ایامدی و سپس اینتل برای همسطحشدن با مجموعه قابلیتهای DLSS تقلا کردند، اما پس از این همه سال سرانجام به آن رسیدهاند. FSR و XeSS بهترین بخشهای مجموعه DLSS را ارائه میکنند و حتی از رقابت صرف با آن نیز بسیار فراتر رفتهاند.
FSR و XeSS سرانجام شکاف ارتقای وضوح را از میان بردند
ایامدی چهار بار آزمود و اینتل دامنه گستردهتری را هدف گرفت

DLSS کار خود را بهعنوان فناوری ویژه هر بازی آغاز کرد، اما با معرفی DLSS ۲ به سامانهای عمومی برای بازسازی تصویر با هوش مصنوعی تبدیل شد که میشد آن را در طیف گستردهتری از بازیها به کار گرفت.
هرچند FSR ایامدی در سال ۲۰۲۱، یعنی دو سال پس از DLSS، معرفی شد، در واقع چیزی جز تلاش ایامدی برای جبران فاصله با انویدیا نبود. نسل نخست چندان چشمگیر نبود، زیرا فقط از ارتقادهندهای فضایی و الگوریتممحور بهره میبرد و خبری از یادگیری ماشینی در آن نبود.
بااینحال، FSR ۲ به ارتقادهندهای زمانی تبدیل شد که از اطلاعات فریمهای پیشین بهره میگرفت و کموبیش به سطح DLSS ۲ رسید؛ هرچند دیرتر عرضه شد و کیفیت تصویر پایینتری داشت.
ایامدی سرانجام در FSR ۴ یادگیری ماشینی را به کار گرفت و رندر عصبیای ارائه کرد که شباهت بیشتری به DLSS داشت. FSR ۴.۱ نیز حاصل تنظیم و بهینهسازی همین رویکرد رندر عصبی مبتنی بر یادگیری ماشینی بود و نورپردازی پویا و پایداری زمانی بهتری به همراه آورد.
اینتل نیز نمیخواست از ایامدی یا انویدیا عقب بماند؛ ازاینرو همزمان با عرضه نخستین پردازندههای گرافیکی Arc در سال ۲۰۲۲، فناوری ارتقای وضوح خود با نام XeSS را معرفی کرد. اگرچه XeSS از همان ابتدا بر ارتقای وضوح با هوش مصنوعی تکیه داشت و مانند نسخههای نخست FSR الگوریتممحور نبود، بیش از اندازه دیر از راه رسید.
بااینهمه، XeSS هیچگاه به گزینهای کاملاً قابلاتکا تبدیل نشد؛ زیرا دیرتر از راهکارهای انویدیا و ایامدی فراگیر شد، کیفیت تصویر چندان خوبی نداشت و نسبت به گزینههای دیگر توان پردازشی بیشتری میطلبید. افزون بر این، پشتیبانی بازیها از XeSS بسیار محدود است؛ هرچند این فناوری روی همه پردازندههای گرافیکی کار میکند، نسخههای بالاتر آن بهطور مشخص به هستههای XMX اینتل در پردازندههای گرافیکی Arc نیاز دارند.
رقابت تولید فریم که انویدیا هنوز در آن پیشتاز است
FSR و XeSS نزدیکتر میشوند و شاید ایامدی راهکاری بهتر در آستین داشته باشد





DLSS ۳ قابلیت تولید فریم را معرفی کرد؛ قابلیتی که میان فریمهای رندرشده، فریمهای ساختهشده با هوش مصنوعی میافزاید تا نرخ کلی FPS را افزایش دهد، حرکتها را روانتر کند و به برگ برنده واقعی انویدیا تبدیل شود. DLSS ۴ با تولید چندفریمی یک گام فراتر رفت؛ ضریبدهندهای برای تولید فریم که بهجای ساخت تنها یک فریم با هوش مصنوعی، در DLSS ۴.۵ تا ۵ فریم اضافه تولید میکند تا FPS باز هم بالاتر برود.
انویدیا عملاً شیوه سنجش کارایی در این صنعت را دگرگون کرده است و دیگر اعداد خام اهمیت گذشته را ندارند. هرچند دیدگاه عمومی درباره فریمهای ساختهشده با هوش مصنوعی همچنان دوپاره است، تولید فریم فشار ناشی از رهگیری پرتو و رهگیری مسیر را کاهش میدهد.
ایامدی و XeSS بار دیگر از انویدیا عقب ماندند. هرچند هر دو غول فناوری نسخه اختصاصی خود از تولید فریم را دارند، FSR ۴.۱ تنها از تولید فریم ۲ برابری پشتیبانی میکند و اینتل با XeSS ۳ میتواند به ضریب ۴ برابر برسد. بااینحال، ایامدی در درایورهای جدیدتر پردازندههای گرافیکی RDNA ۴ مشغول آزمایش تولید چندفریمی FSR با ضریب حداکثر ۸ برابر است؛ بنا بر گزارش VideoCardz، این قابلیت شاید زودتر از انتظار عرضه شود و برتری را از DLSS ۴.۵ بگیرد.
نویززداهای ایامدی سرانجام پاسخی برای بهترین بخش مجموعه DLSS دارند
بازسازی پرتو و ذخیرهسازی تابش؛ فناوریهایی نویدبخش برای پردازندههای گرافیکی Radeon

انویدیا در نسلهای جدیدتر، افزون بر ارتقای وضوح و تولید فریم، قابلیتهای بیشتری به مجموعه DLSS افزوده است. DLSS ۳.۵ فناوری بازسازی پرتو را معرفی کرد که جای نویززداهای سنتی را گرفت؛ ابزارهایی که دانهدانهشدن، لکهها و نویز دیداری را از نمونههای رهگیری پرتو پاک میکنند.
بازسازی پرتو روی بازتابها، سایهها، نورپردازی سراسری، جزئیات ظریف نور و پایداری زمانی اثر میگذارد و کیفیت تصاویر ارتقایافته را بهشکل چشمگیری بهبود میدهد، بیآنکه افت کارایی محسوسی ایجاد کند.
پاسخ AMD، «باززایی پرتو» بود؛ فناوریای برای حذف نویز رهگیری پرتو که قرار است همتای «بازسازی پرتو»ی Nvidia باشد، اما سازوکار متفاوتی دارد و با تولید پرتوهای جایگزین تازه، نورپردازی، بازتابها، سایهها و روشنایی را دقیقتر بازآفرینی میکند.
از سوی دیگر، «ذخیرهسازی تابندگی» بهجای محاسبه تکتک پرتوها از نقطه آغاز، چگونگی بازتاب نور در سراسر صحنه را پیشبینی میکند. این فناوری پاسخ AMD به «ذخیرهسازی عصبی تابندگی» Nvidia است که در مجموعه DLSS نیز همین کار را انجام میدهد.
این مجموعه قابلیتها با نام FSR Redstone در یک بسته گرد آمدهاند و تنها در پردازندههای گرافیکی جدیدتر RDNA ۴ در دسترساند.
Nvidia کجا هنوز برنده است و کجا نه؟
برتری Nvidia با DLSS ۵؛ اما دیگر نه در کارایی

Nvidia با DLSS همواره یک گام از AMD و Intel جلوتر بوده است؛ بیشتر از آن رو که در فناوری افزایش وضوح پیشگام بود. بااینحال، روند تکامل DLSS چندان باثبات نبوده است.
DLSS ۵ نشان میدهد Nvidia مسیر اصلی را گم کرده و همان دلیلی را که DLSS از ابتدا برایش ساخته شد، زیر سؤال برده است؛ زیرا از هوش مصنوعی مولد برای بازطراحی نورپردازی، مواد و بافتهای بازی بهره میگیرد.
بااینهمه، DLSS ۵ چیزی نیست که کسی انتظارش را داشت و بسیار فراتر از ادعاهای Nvidia عمل میکند. این فناوری سبک هنری موردنظر سازندگان بازی را بهکلی دگرگون میسازد. در وضعیت کنونی، با پالایهای برای واقعگرایی تصویری روبهرو هستیم که هزینه سنگینی به کارایی تحمیل میکند؛ DLSS ۵ برای کاهش مصرف کلی از قابلیتهای هوش مصنوعی کارتهای جدید سری RTX ۵۰ بهره میبرد، اما همین قابلیتها منابع فراوانی میطلبند و در نتیجه، سازوکار آن برخلاف انتظار عمل میکند.
درحالحاضر، هیچ قابلیت انحصاری DLSS برتری محسوسی در کارایی پدید نمیآورد که AMD یا Intel نتوانند ارائه دهند. هم FSR و هم XeSS از تولید چندفریمی پشتیبانی میکنند و FSR Redstone شرکت AMD نیز برای همسنگشدن با «بازسازی پرتو» و «ذخیرهسازی عصبی تابندگی» Nvidia، قابلیتهای «باززایی پرتو» و «ذخیرهسازی تابندگی» را در اختیار دارد. بااینحال، Intel در این بخش هنوز چیزی برای رقابت ندارد.
در مقایسه FSR ۴.۱ با DLSS ۴.۵، هرکدام نقاط قوت خود را دارند. DLSS ۴.۵ کیفیت تصویری کمنظیر ارائه میدهد، اما در کارایی کم میآورد؛ در مقابل، AMD با FSR ۴.۱ دست بالا را دارد که تصویری نرمتر و طبیعیتر تولید میکند. بااینحال، اکنون این دو تقریباً همسطح شدهاند.
AMD از همین حالا پاسخ خود به DLSS ۵ را آماده میکند
فارغ از نرمافزار، AMD سرانجام با جدیدترین پردازندههای گرافیکی RDNA ۴ از Nvidia پیش افتاده و اکنون خود را برای عرضه خانواده RDNA ۵/UDNA در سال آینده آماده میکند؛ خانوادهای که شاید بازگشت این شرکت به بازار پردازندههای گرافیکی پرچمدار را رقم بزند.
افشاگریها نشان میدهند تیم سرخ روی فناوری تازهای برای رندر عصبی نیز کار میکند که رویکردی مشابه DLSS ۵ دارد و نورپردازی را بهبود میبخشد (بهنقل از VideoCardz). این فناوری شاید به اجزای پایه رندر سهبعدی دسترسی گستردهتری داشته باشد و در نتیجه، تصویر بهتری تولید کند.
اکنون بهترین بخشهای مجموعه DLSS، یعنی «وضوح فوقالعاده» و «تولید فریم»، در FSR و XeSS نیز وجود دارند؛ هرچند حذفکننده نویز تنها در FSR ارائه شده است. از سوی دیگر، افزایش وضوح تصویر دیگر افت کارایی چشمگیری به همراه ندارد. بنابراین، دیدن پاسخهای بعدی AMD و Intel به DLSS ۵ بیتردید هیجانانگیز خواهد بود.
منبع: این مطلب ترجمه و بومیسازی مقالهای از MakeUseOf به قلم Shaheer Khan است. مشاهده مقاله اصلی