اگر در دهه ۱۹۹۰ با رایانه شخصی کار کرده باشید، بهاحتمال زیاد تصویر زمینه سبز نمدی و پشتِ پیکسلی ورقها در حافظه حرکتیتان حک شده است. سالیتیر مایکروسافت به سرگرمی همیشگی برای گذراندن چند دقیقه پای رایانه تبدیل شد؛ چند دقیقهای که مدام کش میآمد، تا جایی که نام این بازی تقریباً کنایهای از وقتکشی در محل کار شد.
اما شاید ندانید که این بازی هدف دیگری هم داشت. مایکروسافت سالیتیر را فقط برای سرگرمکردن کاربران با ویندوز همراه نکرده بود؛ میز ورق فرصتی کمدردسر هم در اختیار تازهکارها میگذاشت تا به کار با ماوس عادت کنند.
ویندوز با ماوس مشکل داشت
کاربران داس سالها تقریباً همه کارها را با صفحهکلید انجام داده بودند





برای درک اینکه چرا یک بازی ورق تا این اندازه برای ویندوز سودمند شد، باید به سالهای آغازین پیدایش ویندوز و روند تبدیلشدن آن به یک سیستمعامل گرافیکی بازگردیم. وقتی ویندوز ۳.۰ در سال ۱۹۹۰ از راه رسید، بسیاری از کاربران داس هنوز به اعلانهای متنی، فرمانهای صفحهکلیدی و نرمافزارهایی عادت داشتند که برای کار با آنها نباید دست از روی کلیدها برمیداشتند.
البته استثناهایی هم وجود داشت. مایکروسافت ورد پیش از خود ویندوز عرضه شده بود و نسخه داس آن نیز از ماوس پشتیبانی میکرد؛ اما این شیوه هنوز با روشی که بیشتر مردم برای کار با رایانه شخصی خود به کار میبردند، فاصله زیادی داشت.
ماوس برای بسیاری از کاربران باتجربه ابزاری غریب بود. باید یک دست را از صفحهکلید جدا میکردید، آن تکه پلاستیکی زمخت را میگرفتید و تکانش میدادید تا کاری را انجام دهید که شاید با یک میانبر یا فرمان سریعتر پیش میرفت.
ویندوز ۳.۰ از مردم میخواست به شیوهای کاملاً متفاوت کار کنند. اشارهکردن، کلیککردن و کشیدن به بخش اصلی پیمایش در رابط گرافیکی آن تبدیل شده بود؛ بنابراین کاربران باید به حرکتهای فیزیکیای خو میگرفتند که در داس بهندرت لازم بود.
مشکل این بود که این حرکتها یکشبه به عادت غریزی تبدیل نمیشدند. برداشتن چیزی از روی صفحه، کشیدنش در محیط میزکار و رهاکردنش در جایی دیگر شاید امروز واکنشی ناخودآگاه باشد، اما کسی که نخستین بار از ماوس استفاده میکرد باید هماهنگی لازم را به دست میآورد تا بتواند این کار را بیخطا انجام دهد.
سالیتیر تمرین را به وقتکشی تبدیل کرد
کشیدن ورقها همان حرکتهای ضروری ویندوز را آموزش میداد

سالیتیر دقیقاً در همین نقطه بهشکلی کمنظیر کارآمد بود. بسیاری از مردم از پیش قواعد کلوندایک را میدانستند؛ بنابراین میتوانستند بیآنکه همزمان ناچار به یادگیری بازی و رابطی تازه باشند، تمام تمرکز خود را روی کار با ماوس بگذارند.
برای جابهجاکردن یک ورق از ستونی به ستون دیگر باید کلیک میکردید، دکمه را نگه میداشتید، ورق را میکشیدید و سپس رها میکردید؛ درست همان حرکت پایهای که ویندوز برای کارهایی مانند انتقال پرونده به پوشه به کار میگیرد. کلیک روی دسته ورق و انتخاب تکتک ورقها نیز شما را وادار میکرد همان دقتی را در هدایت نشانگر به دست آورید که یک رابط گرافیکی میطلبید.

سالیتیر همچنین بازخوردی فوری و بیخطر میداد. اگر ورقی را درست نمیکشیدید، به جای خود بازمیگشت؛ اگر روی هدف کلیک نمیکردید، هیچ اتفاقی نمیافتاد. تکرار این کارها در دل یک بازی ورق بسیار کمملالتر از تمرین صرفِ حرکتدادن ماوس بود. به این ترتیب، میتوانستید مدت زیادی هماهنگی دست و چشم خود را بهتر کنید و در همان حال به خود بگویید که فقط چند دقیقهای وقت میگذرانید.
این نقش آموزشی، برداشت زیرکانهای نبود که چند دهه بعد کسی از خود ساخته باشد. خود مایکروسافت نیز سالیتیر را راهی برای کمکردن هراس کاربران از ویندوز و کمک به تازهکارها برای خوگرفتن به ماوس توصیف کرده بود.
کارآموزی بیحوصله ناخواسته بهترین خودآموز را ساخت
وس چری فقط میخواست سالیتیر را روی رایانهاش داشته باشد

بااینحال، اگر تصور میکنید سالیتیر مایکروسافت زاده جلسهای راهبردی در سطوح بالای شرکت درباره تجربه کاربری بوده است، بیش از اندازه به مایکروسافت اعتبار میدهید. این بازی پیش از آنکه کسی تصمیم بگیرد از آن برای آموزش ماوس هم بهره بگیرد وجود داشت و سرچشمهاش بسیار سادهتر بود: کارآموزی بیحوصله به نام وس چری.
چری در سال ۱۹۸۸ کارآموز مایکروسافت بود و در وقتهای بیکاریاش با ویندوز سروکله میزد. او در گفتوگویی با گریت بیگ استوری در سال ۲۰۱۷ که در یوتیوب منتشر شد، گفت: «راستش از سر بیحوصلگی به فکرم رسید سالیتیر را برای ویندوز بنویسم.» آن زمان بازیهای چندانی برای ویندوز وجود نداشت؛ بنابراین تصمیم گرفت با الهام از نسخه سالیتیری که روی مک بازی کرده بود، نسخه ویندوزی خودش را بنویسد.
آن زمان واقعاً بازی چندانی وجود نداشت، پس مجبور بودیم خودمان آنها را بسازیم.
این کد سرانجام سر از یک سرور داخلی به نام «نرمافزار قلابی» درآورد؛ جایی که برنامهنویسان مایکروسافت بازیها و آزمایشهایی را که هنگام یادگیری رابط برنامهنویسی Windows نوشته بودند، با یکدیگر به اشتراک میگذاشتند. بازی در نهایت توجه یکی از مدیران برنامه را جلب کرد؛ کسی که ظرفیت آن را برای انتشار قریبالوقوع Windows ۳.۰ تشخیص داد.
مایکروسافت برای آنکه جلوهای حرفهای به این پروژه ببخشد، سوزان کر را به کار گرفت؛ طراحی که پیشتر با طراحی رابط کاربری نخستین Macintosh به شهرت رسیده بود. او روی کارتها را طراحی کرد و به شکلگیری ظاهر پیکسلی و متمایز بازی یاری رساند. چند نمونه از طرحهای بهیادماندنی پشت کارتها نیز کار لزلی کوی، دوستدختر آن زمان چری، بود.
چری در اقدامی که اولویتهای سازمانی آن دوران را بهخوبی بازتاب میداد، یک «کلید رئیس» نیز برنامهنویسی کرده بود؛ میانبری که اگر مدیری از کنار میز میگذشت، میتوانست بیدرنگ صفحهٔ کارتبازی را با چیزی شبیه کار اداری جایگزین کند. مایکروسافت پیش از عرضه، او را وادار کرد این قابلیت را حذف کند. ظاهراً شرکت از حضور سولیتیر در ادارهها خرسند بود، اما نه آنقدر که ابزار نابودکردن شواهد را هم درون آن بگنجاند.
بازی ماند، درس فراموش شد
زمانی که سولیتیر هنوز همراه Windows ۷ عرضه میشد، کارکرد آموزشی اولیهاش مدتها بود که رنگ باخته بود. ماوس دیگر وسیلهای عادی به شمار میرفت، اما سولیتیر به جمع همان بازیهای کلاسیک Windows ۷ و XP پیوسته بود که کاربران همچنان آنها را به نسخههای امروزی Windows بازمیگردانند؛ بازیای که از چندین بازطراحی رابط کاربری و نسلهای گوناگون رایانههای شخصی جان سالم به در برد.
این بازی هنوز هم حضوری پررنگ دارد، هرچند به شکلی که احتمالاً وس چری در نگاه نخست آن را نمیشناخت. مجموعهٔ Microsoft Solitaire Collection اکنون چندین گونهٔ سولیتیر را در کنار دستاوردها، چالشهای روزانه، ذخیرهسازی ابری، تبلیغات و عضویت Premium ارائه میکند. سولیتیر مایکروسافت سرانجام راه خود را به گوشیهای هوشمند نیز باز کرد؛ بازیای که برای تمرین کار با ماوس ساخته شده بود، به دستگاههایی رسید که دیگر هیچ نیازی به ماوس نداشتند.
چری هرگز حق امتیازی دریافت نکرد، هرچند گفته است که با این توافق مشکلی نداشته است. مایکروسافت یک IBM XT در اختیارش گذاشت تا پس از بازگشت به دانشگاه بتواند اشکالهای بازی را برطرف کند. او بعدها مدتی در همان شرکت کار کرد و سرانجام به تولید شراب سیب روی آورد. برای پروژهای جانبی که از سر بیحوصلگی نوشته شده بود، سولیتیر زندگی پس از مرگ شگفتانگیزی داشت: بازی کوچکی که در گوشهای از Windows جا گرفته بود، به یکی از آیینهای فراموشنشدنی کار با رایانهٔ شخصی بدل شد.
منبع: این مطلب ترجمه و بومیسازی مقالهای از MakeUseOf به قلم Oluwademilade Afolabi است. مشاهده مقاله اصلی