همه ما از وقتی که چیزها گران می شوند متنفریم. اما در مورد بازی های ویدیویی، قیمت اولیه بالاتر ممکن است آنقدر که به نظر می رسد بد نباشد. در اینجا دلیل آن است.
در صنعت بازی های ویدیویی هیچ کمبودی در شیوه های پنهان وجود ندارد. توسعهدهندگان اغلب تاکتیکهای زیرکانه را امتحان میکنند تا سعی کنند تا حد امکان از هر نسخه درآمد کسب کنند، از جمله کاهشهای گرافیکی عمده، ادعاهای بلند و وعدههای تبلیغاتی برای پیشسفارشها.
با این حال، همه اینها را میتوان به یک چیز نسبت داد: بازیهای ویدیویی واقعاً باید گرانتر از آنچه در حال حاضر هستند، باشند. اکنون، ما می دانیم که این یک بیانیه بحث برانگیز است، اما ما یک مورد محکم داریم. صدای ما را بشنو!
1. قیمت بازی های ویدیویی با تورم مطابقت ندارد
در سال 1990، کارتریج های NES 50 دلار به فروش می رسید. متوسط نرخ تورم از آن زمان تاکنون تنها افزایش یافته است. طبق آمار Statista، متوسط نرخ تورم دلار از سال 1990 تا 2021 حدود 2.49 درصد در سال بوده است که در واقع به معنای افزایش قیمت 119.99 درصدی است.
همچنین می توانید از ماشین حساب تورم CPI از اداره آمار کار برای مقایسه مقادیر مختلف استفاده کنید. همانطور که می بینید، قیمت بازی های ویدیویی با تورم مطابقت نکرده است.
این یکی از معدود صنایعی است که قیمت محصولات اصلی نسبتاً ثابت باقی مانده است، با فروشندگانی که گزینههای خرید مختلفی را برای پوشش دادن کسری با ارائه محتوای دانلودی، پاس فصل یا نسخههای محدود بازی ارائه میدهند.
2. دیگر DLC یا Microtransaction وجود ندارد
تقریباً همه از تراکنشهای خرد متنفرند. اینها اساساً بهبودهای زیبایی یا سایر موارد درون بازی هستند که اگرچه در بیشتر موارد روی گیم پلی شما تأثیر نمی گذارند، اما ظاهر شخصیت شما را تغییر می دهند.
به منظور پوشاندن هزینههای توسعه و هزینههای بازاریابی، شرکتها اغلب تراکنشهای خرد را اضافه میکنند و از کاربران برای پرداخت هزینههایی مانند تقویتکنندههای XP، سلاحهای خاص، پوستههای سفارشی، پرشهای سطح و موارد دیگر هزینه میکنند.
اگر بازیهای ویدیویی قیمت بالاتری داشته باشند، حتی حدود 70 یا 80 دلار، احتمال زیادی وجود دارد که توسعهدهندگان هیچ گونه DLC یا ریزتراکنشی را وارد نکنند، که یادآور روزهای طلایی بازی است، زمانی که همه چیز روی دیسک بستهبندی شده بود.
در حال حاضر، برخی از توسعه دهندگان هستند که بازی های کامل را به قیمت 60 دلار می فروشند و هیچ هزینه ای برای DLC دریافت نمی کنند. برای مثال، God of War یک مثال عالی است. اما، شما باید درک کنید که این موارد پرت هستند.
نه هر توسعهدهندهای مانند استودیوی سانتا مونیکا از قدرت مالی برخوردار است و نه از حمایت بزرگترین شرکت بازیهای ویدیویی در جهان برخوردار است. با افزایش جزئی قیمت، میتوان انتظار داشت که توسعهدهندگان از استفاده از این تاکتیکهای مبهم اجتناب کنند.
3. کیفیت بهتر و داستان گویی عمیق تر
ناشران اغلب توسعهدهندگان را مجبور میکنند تا داستانها را کاهش دهند یا بازیها را کوتاه کنند تا بتوانند بعداً بخشهای خاصی را به عنوان محتوای قابل دانلود بفروشند. این منجر به یک بازی نیمه کاره در هنگام راه اندازی می شود، با حفره های خالی در داستان.
نمونه بارز آن Destiny بود که بودجه ای عظیم 500 میلیون دلاری داشت. طراحی، هنر بصری و زیبایی شناسی عالی بود، اما خط داستانی، به دلیل نبود کلمه بهتر، وجود نداشت.
بازیکنان انتظار یک ماجراجویی فضایی عظیم با سیارهبازی و جهانهای باز گسترده را داشتند، اما در عوض با ماموریتهای تکراری رفتار میکردند. علیرغم اینکه بازی هم از نظر انتقادی و هم از نظر تجاری موفقیت آمیز بود، این یک نقطه دردناک بود، هم نظر منتقدان و هم گیمرها.
وقتی توسعهدهندگان میدانند که میتوانند یک بازی را با قیمت بالاتری بفروشند، معمولاً به دنبال راههایی برای حذف محتوا یا بخشهایی از بازی اصلی برای فروش بعدی نیستند. امروزه موارد زیادی وجود دارد که توسعه دهندگان بازی های ویدیویی خود را خراب می کنند.
4. دوباره سازی و استفاده مجدد از دارایی های مشابه
در اینجا سناریویی وجود دارد که ممکن است با آن آشنا باشید: شما یک دنباله مورد انتظار یک بازی ویدیویی را در روز انتشار خریداری می کنید. شما آن را به خانه می آورید، هیجان زده می شوید که مستقیماً در آن شیرجه بزنید و کنسول خود را روشن کنید.
چند ساعتی منتظر می مانید تا پچ روز اول دانلود شود و مشتاقید که شروع کنید. در نهایت، بازی را شروع میکنید و با مرور بازی، متوجه میشوید که بخش بزرگی از آن دارای داراییهایی مانند دشمنان یا بافتهایی است که قبلاً دیدهاید.
شما سعی می کنید احساس فریب خوردن را از پولی که به سختی به دست آورده اید را کنار بگذارید و تمرکز خود را به سمت داستان یا پیشرفت های گیم پلی منحرف کنید. اما، حتی آنها هم سطحی به نظر میرسند، و با ادامه بازی، هیجان شما به آرامی به ناامیدی تبدیل میشود.
بازیافت دارایی برای بازی های ویدیویی چیز جدیدی نیست. به عنوان مثال، در Super Mario Bros، بوته های سبز رنگی که می بینید مانند ابرهای بازی هستند، با این تفاوت که رنگ آنها سبز است.
توسعه دهندگان بازی های ویدیویی اغلب به دلیل بودجه کم یا زمانی که وقت کافی برای ایجاد و ارائه موارد جدید ندارند، از دارایی ها استفاده مجدد می کنند. سرنوشت، باز هم نمونه ای عالی از یک بازی است که به شدت از دارایی ها استفاده مجدد می کند.
کلی اسنایدر، توسعهدهندهای که در Bungie کار میکرد، نحوه استفاده مجدد Bungie از داراییها را روشن کرد:
با بزرگتر شدن دنیای بازیهای ویدیویی و جزئیات گرافیکیتر، اغلب برای توسعهدهندگان دشوار میشود که بازیها را بدون بازنگری برخی داراییها بسازند. در حال حاضر، در حالی که این لزوما چیز بدی نیست، اگر فقدان تلاش به وضوح آشکار باشد، به مشکل تبدیل می شود.
توسعه بازی های ویدیویی در حال تکامل است
صنعت بازی های ویدیویی در چند دهه اخیر رشد قابل توجهی داشته است. از بازیهای موبایل گرفته تا کنسولهای دستی گرفته تا تمرکز مجدد بر روی بازیهای مستقل، تغییرات زیادی در این صنعت رخ داده است.
نیازی به گفتن نیست که توسعه بازی های ویدیویی نیز تکامل یافته است و قیمت بازی های ویدیویی نیز باید تغییر کند. در حالی که این در ابتدا بد به نظر می رسد، حرفه ای که با RRP بالاتر ارائه می شود ممکن است ارزش آن را داشته باشد.